게임은 행복 그 자체다. - 김학규의 lameproof 1회
OSEN U05000017 기자
발행 2005.05.26 17: 52

[디스이즈게임 제공] 안녕하세요? 김학규입니다. 앞으로 부족한 글 재주나마 디스이즈게임에서 칼럼을 써 보겠습니다. 다른 개발자분들과 유저분들의 많은 조언과 비판 부탁드리겠습니다. 아울러 제 본기지도 많이 방문해주세요.(www.lameproof.net) 첫 주제는 '게임이란 무엇이냐' 라는 이야기가 주어졌네요. 게임이란 워낙 광범위하고도 일반적인 인간의 활동욕구이기 때문에 게임이 무엇이다라고 몇마디로 정의한다고 해서 의미가 있을지는 잘 모르겠습니다. 예전에 PC 게임이나 콘솔게임이 전부인 것으로 생각했던 사람들은 온라인 게임을 보고 '이것은 게임이라고 할 수 없어'라고 생각한 사람들도 많고, 다른 식으로도 생각의 틀에 따라서 얼마든지 늘어났다 줄어들었다 할 수 있는 것이니까요. 그래서 이것이 게임이다 아니다에 대해서 엄밀하게 따지는 것보다는 그 게임이란 것이 과연 얼마나 할만한 가치가 있느냐라는 입장에서 생각해보는 것이 훨씬 의미있는 일이라고 생각합니다. 게임이 주어야 할 가치는 명백히 '즐거움'입니다. 즐거움을 추구하는 것은 인간의 본능이고 인생을 통해 끝없이 추구하게 되는 가치입니다. 저는 옛날 학생때부터 지금까지 늘 자신에게 묻는 질문이 있습니다. '나는 왜 사는걸까?' 라는 것인데요. 부모님이 편안하게 잘 키워주셔서 이런 배부른 고민을 하게 된 것일 수도 있겠지만, 인생을 통해서 늘 자기 자신을 되돌아 볼때 꼭 필요한 질문이라고 생각합니다. 저는 미팅에서 여자를 처음 만나도 'xx씨는 왜 사세요?' 라고 물어보고, 회사에서 다른 직원을 채용하는 면접자리에서도 'xx씨의 인생의 목적은 무엇입니까?' 라고 물어보곤 합니다. 살아야 하는 이유가 무엇일까? 저는 이 질문에 답하기 위해 홀로 많은 고민을 하기도 하고, 책을 보기도 하고, 사람들과 이야기를 나누어보기도 했습니다. 그러던 제가 찾은 것은 이기적이고도 개인주의적인 대답이었습니다. '행복하기 위해서' 너무 단순한가요? 참 단순하고 바보같은 결론인데도 전 이걸 깨닫기 위해서 많은 혼란을 거쳐야만 했답니다. 그런데 행복이란 것은 과연 무엇일까? 이 질문이 다시 제 머릿속에 떠오르기 시작했습니다. 옛날 국부론을 쓴 애덤스는 '행복해지고 싶다면 자신이 언제 행복한가를 먼저 알아야 한다' 라고 말했다고 합니다. 그런 저에게는 한가지 확실한 것은 저는 재미있는 게임을 하고 있거나, 또는 재미있는 게임을 만들고 있을 때 행복하다는 점이었습니다. 그럼 언제 재미가 있는가? 가 또 문제가 되었네요. 게임을 할 때에는 뭔가 목적을 위해서 도전을 합니다. 아이템을 먹기 위해서건, 엔딩을 보기 위해서건, 스토리를 진행시키기 위해서건 어떤 목적들이 존재합니다. 그런데, 그 목적들이 아무 조건없이 그대로 주어진다면 과연 재미라고 할 수 있을 것인가? 예를 들면 테트리스를 하는데 한줄이 다 차지 않아도 줄이 지워진다면 게임으로서의 가치가 있을것인가? 하는 점들 입니다. 저는 일반적인 엔터테인먼트와 게임의 차이는 '도전'과 '보상' 의 밸런싱에 있다고 생각합니다. 영화나 만화를 보는 것은 내가 어떤 도전을 특별히 하지 않아도 멋진 장면을 보여준다던가, 시나리오의 재미를 느끼게 해준다던가등등의 방법으로 재미를 줍니다. 하지만 게임으로서의 재미는 무조건적으로 주어지는 재미가 아니라 어떤 조건, 즉 도전이라는 형태로 주어지는 조건을 만족했을 경우에만 그 보상(재미)이 주어진다는 점에서 차이점이 있다고 봅니다. '도전' 과 '보상'의 조화. 그것은 다른말로 밸런싱이라고 정의할 수 있습니다. 그렇기 때문에 밸런싱은 게임의 재미를 정의하는 핵심요소라고 할 수 있겠지요. 그렇다면 재미있기 위해서는 밸런싱이 절대요건이라고 할 수 있겠는가? 꼭 그렇지는 않습니다. 도전과 보상의 틀에서 벗어난 게임들도 간혹 있습니다. 비쥬얼 노벨류의 게임들이 그 대표적인 사례인데, 사실 게임이라고 정의하기에는 성격이 많이 다릅니다. 전 그런 류의 게임은 게임이 아니라 더 큰 범주의 엔터테인먼트의 한가지라고 생각합니다. 게임으로서의 밸런스가 갖춰지지 않더라도, 재미는 있을 수 있습니다만, 게임으로서의 재미가 아니라 엔터테인먼트로서의 재미라는 점이 그 성격의 차이라고 할 수 있겠죠. 저는 게임을 좋아하지만 그렇다고 게임만 좋아하는 것은 아닙니다. 바쁘고 피곤한 일상에서는 뭔가 새로운 것에 '도전'한다는 그 자체에 피곤함을 느끼는 사람들이 많습니다. 나이가 먹고 나서 어렸을 때 만큼 '게임'을 찾지 않게 되는 경우가 드물지 않으니까요. 그러다보니 게임으로서의 재미와 그냥 더 넓은 의미에서의 재미중 어느것이 더 중요한 것일까를 생각하다 보면, 게임으로서의 밸런싱에는 잘 맞지 않는 요소를 넣게 되는 경우도 종종 있습니다. 게임을 만들다 보면 테스트 과정에서 밸런스가 파괴된 기술들을 쓰면서 그 맛이 손에 익어버리는 경우가 많은데, 실제 출시를 하게 되면서도 그런 느낌이 지속되는 경우들이 있었습니다. 그것이 허용될 수 있는 수준은 게임의 장르에 따라 다르다고 할 수 있는데, 사람과 사람이 서로 겨루는 게임에서는 그런 부분은 허용되서는 안되지만 (격투게임에 무한 콤보 얍삽이 같은게 생기면 재미가 팍 떨어진다던가, MMORPG 에서 종족간 밸런스가 깨지면 재미가 떨어진다던가 하는게 대표적 케이스죠) 혼자서 즐기는 게임이라면, 게임으로서의 엄밀한 재미보다는 좀 더 느슨하고 덜 피곤한 엔터테인먼트로서의 재미가 더 넣고 싶어질 때가 많이 있습니다. 온라인 개발자들이 종종 패키지 게임을 만들고 싶어질 때가 아마 이런때가 아닐까 싶네요. 이야기를 정리해보겠습니다. 게임이란 사람을 즐겁게 하는 엔터테인먼트중 하나이고, 게임으로서의 재미가 성립되기 위해서는 '도전'과 '보상'의 밸런스가 필요하다. 이것이 저의 의견입니다. 다음 글에서는 도전과 보상의 밸런스에 대한 이야기를 좀 더 써보도록 하겠습니다. 행복하세요. [Copyright ⓒ OSEN(www.osen.co.kr) 무단전재 및 재배포 금지]

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