[디스이즈게임제공 - 고동일] 5월 초엔가... 다음 컬럼을 부탁받았는데 5월 10일까지라 했다. 토호호.. 요구르팅 오픈베타가 5월 10일인데 그날까지 달라는 것은 요구르팅 오픈베타를 방해하려는! 이라고 생각했으나, 결국 원고는 밀려서;; 마감을 거의 한달이나 넘겨서 글을 쓰고 말았다. 얼마전 E3가 끝난 직후 인터넷 아사히신문에서 꽤 충격적인 여론조사 결과를 보았다. 그 내용인 즉, "차세대 게임기에 무엇을 기대하십니까?" 라는 내용이었다. 총 투표는 2235표 였는데 5위부터 3위까지는 다음과 같다. - 5위: 게임외에 영화, 음악, 인터넷의 다양한 기능이 있다. (157표) - 4위: 드래곤퀘스트같은 대작을 즐길 수 있다. (229표) - 3위: 영화같은 고화질 영상의 게임을 즐길 수 있다. (315표) 2위 부터가 조금 이상해지는데... 2위는 415표를 획득한 "지금 즐기고 있는 게임기의 소프트를 그대로 쓸 수 있다" 라는 것이었다. 그렇다면 과연 1위는 무엇일까? 1위는 충격적이게도(적어도 필자에게는) "이제 더 이상 게임기로 놀지 않게 되었다" 였다. 무려 1119표, 50%가 넘는 수치로 말이다. 왜 이렇게 되었을까? 여기에서 필자는 조심스러운 가정을 하나 해보았다. 우리가 만들고 즐기는 게임이 "많은 사람들이 즐기기에는 너무 어려워져 버린 것이 아닐까?" 라는 것이다. 처음에 어떤 게임이 있었다. 좌우로 움직이며 적이 쏘는 총알을 피하고 총알을 쏘아 적을 맞춘다. 그 다음 게임은 공중과 지상으로 적을 나누고 지상의 적은 폭탄을 떨어트려 맞추는 게임이 나왔다. 그 다음에는 방어막이 있는 게임이 나왔고 그 다음에는 자신의 분신인 옵션이 있는 게임이 나왔으며 선택할 수 있는 무기는 다양해졌고 각 무기에 대한 적의 상성이 생겼으며... 라는 식으로 우리의 게임은 발전해왔다. 그러면서 어느 순간엔가 사람들에게 즐거움을 주기 위한 게임이 "'많은 사람들이 같이 즐기기에는 어려워져버리는 선'이란 것을 넘어버린 것이 아닐까?" 라는 가정이다. 물론 이것은 가정이다. 위의 여론조사의 실제 이유는 매우 다양할 수 있다. 표본이 매우 편협되었을 수도 있으며, 사실 일본의 비디오 게임 시장은 아동용 게임이 아니면 이미 충분히 소수의 매니아 시장이기 때문에 대다수의 답변자들이 이미 성인이 되어버린 '일반인'이기 때문일 수도 있다. 하지만 그렇다면 이미 우리가 만드는 게임이라는 것은 이미 '일반인'과 '게이머'가 구분되는 그런 것이었단 말인가? 지난 수년동안 게임업계의 가장 큰 과제는 "시장의 확대"였다. '어떻게 하면 더 많은 사람들이 게임을 즐기게 할 것인가?'라는 말이다. 하지만 지금 게임을 만드는 많은 개발자들이 주고 싶어 하는 즐거움, 즉 만드는 사람이 바라는 게임성과 그것을 하고 싶어하는 사람들이 바라는 것 사이에 언젠가 큰 틈이 생겨버린 것 일지도 모르겠다. 이를 해결하는 방법은 2가지가 있을 것이다. 틈 자체를 없애버리는 방법과 틈 사이를 다리로 잇는 방법이다. 다시 말해 정확히 유저들이 바라는 즐거움만을 분석해서 만드는 방법과 유저들이 즐겨주길 바라는 즐거움으로 유저들이 쉽게 건너올 수 있도록 만드는 방법이다. 2가지 중에 어느 것이든 좋다고 생각한다. 다만, 후자를 택하는 개발자라면 분명히 여기에 유저와 개발자간에 틈이라는 것이 있다는 것을 먼저 이해해야만 할 것 같다. 그리고 그 사실을 깊이 고민해야 할 것 같다. 이것은 매우 어려운 일이다. 필자도 역시 요즘 들어 공부할 것이 너무나 많이 남았다는 생각을 하곤 한다. 좀 더 좋은 게임을 만들기 위해서 말이다. 고동일 www.thisisgame.com [Copyright ⓒ OSEN(www.osen.co.kr) 무단전재 및 재배포 금지]
