겉멋을 버렸다! 패미스타 온라인
OSEN 기자
발행 2006.08.09 12: 27

NHN재팬-반다이남코 발표회 현장 리포트
[디스이즈게임=도쿄(일본), 김광택 기자] 닌텐도 패미컴으로 즐기던 추억의 게임 가 온라인게임으로 탄생한다.
NHN재팬(대표 천양현)은 지난 8일 일본 도쿄에서 열린 게임런칭행사에서 을 발표하고 앞으로 게임포털 '한게임재팬'의 20~30대 유저층을 적극 공략할 타이틀이라고 밝혔다.
이번 의 발표는 여러 가지 의미가 있다. 먼저 NHN재팬이 일본 개발업체와 공동개발하는 첫 온라인게임 타이틀이라는 점이다. 지난 2000년 일본시장에 진출해 6년 동안의 노력으로 확보한 1,700만명의 한게임 재팬 유저를 바탕으로 시작하는 첫 번째 현지 타이틀이 이다.
물론 은 시작에 불과하다. 천양현 대표는 발표회장에서 “비밀리에 일본의 다른 개발사와 접촉하고 있다”며 “ 외에도 앞으로 많은 타이틀이 한게임재팬을 통해 온라인게임으로 소개될 것”이라고 말했다.
아직까지 MMORPG가 강세인 일본시장에서 캐주얼게임으로 승부수를 던진 것도 큰 의미다. 은 무척 단순하고 쉽다. 발표회장에서 을 처음 봤을 때는 온라인게임이라기 보다 모바일게임에 가깝게 보일 정도였다.
이에 대해 반다이남코게임스의 시오자와 아추시 프로듀서는 “게임의 겉멋이 재미를 말해주지는 않는다. 원작의 느낌을 최대한 살리려고 했고 누구나 부담없이 야구의 묘미를 맛볼 수 있도록 기획했다”고 설명했다.
그렇다면 은 국내에도 서비스될 수 있을까? 천 대표는 “을 일본에서 검증한 후 한국을 포함한 해외서비스를 생각해볼 생각”이라고 말했다.
게임 자체가 일본 야구선수들을 모델로 개발됐고, 화려한 그래픽에 익숙해진 한국 게이머들에게 별다른 특색이 없는 게임으로 인식될 수 있는 것도 걸림돌이다. 하지만 이런 '단순함'이 만의 최대장점이다. 은 야구를 몰라도 게임을 할 수 있을 정도로 쉽게 만들어졌다.
탄생 20년이 넘은 가 어떤 형태의 온라인게임으로 바뀌었을까? 디스이즈게임은 NHN재팬 천양현 대표, 모리카와 아키라 부사장, 우류 타카시 사업부장과 반다이남코 우노자와 부사장, 시오자와 아추시 프로듀서를 일본 현지에서 발표회장에서 만나 인터뷰를 진행했다.
TIG> 에 대해 소개해달라.
우류 타카시: 은 트레이딩 카드 시스템을 도입한 온라인 야구게임이다. 트레이딩 카드 시스템은 원작에 없던 요소다. 유저들은 카드를 패로 모아서 가질 수 있다. 물론 각 선수카드에는 스킬과 스탯이 있다. 이런 요소를 활용해 자신만의 팀을 꾸릴 수 있다. 트레이딩 카드 시스템은 부분유료화 모델이 될 것이다. 하지만 게임의 밸런스를 해치는 방향으로 만들어가지는 않을 것이다.
TIG> 은 어떤 의미를 가지는 타이틀인가?
천양현: 은 누구나 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 온라인게임이다. NHN재팬은 회사설립 때부터 일본시장에서 온라인게임의 저변을 넓히는 것을 목표로 해왔다. 최근 일본에서도 온라인게임에 대한 욕구가 강해졌고 은 이런 욕구를 채워줄 타이틀이다.
TIG> 외에도 일본의 콘솔게임을 온라인게임으로 만들 계획이 있나?
천양현: 물론이다. 극비리에 진행중인 타이틀이 있다. 아직 공개하기는 이르다. 이번 반다이남코게임스와의 협력은 시작에 불과하다.
TIG> 한국을 포함한 해외서비스 계획이 궁금하다.
천양현: 은 일본에 집중할 타이틀이다. 일본시장에서 검증을 받으면 그때 해외수출을 고려해볼 수 있을 것 같다. 향후 NHN의 모든 게임은 한국과 일본은 물론, 중국, 미국에서 동시에 서비스될 것이다. 곧 4개국을 함께 엮는 타이틀을 보게 될 것이다. 가 그런 역할을 하는 첫 번째 타이틀이 될지에 대해서는 아직 말할 수 없다.
TIG> 게임개발은 어디에서 맡았나?
시오자와 아추시: 반다이남코게임스에서 게임을 기획하고 개발했다. NHN재팬은 운영과 서비스를 책임지게 된다. NHN재팬은 일본에서 1,700만명의 회원을 확보하고 있는 회사다. NHN재팬과의 협력을 통해 온라인게임 노하우를 한수 배우고 싶기도 하다.
TIG> 게임시연을 보면 정말 캐주얼한 게임이다. 누구나 쉽게 접할 수 있을 것 같다.
우류 타카시: 승패에 연연하는 게임을 만들고 싶지 않았다. 오는 15일부터 일본에서 진행하는 클로즈 베타테스트에 참여해보면 알 것이다. 겉모습이 화려한 게임보다는 내용이 충실한 게임으로 컨셉을 잡았다. 지금까지 나온 그 어떤 야구게임보다 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 게임을 어떻게 기획하게 됐나?
시오자와 아추시: 최근 사실성을 강조한 게임들이 많이 개발되고 있다. 이런 와중에 PS2용 게임 에 야구게임 20주년을 기념해 ‘패미스타 모드’가 도입됐었다. 이 게임을 보고 느낀 것은 역시 야구의 묘미는 함께 경쟁하면서 즐기는 ‘대전 요소’라고 생각했다. 간단하고 쉽게 익히고 누구나 부담없이 대전을 즐길 수 있는 야구게임이 나오면 좋겠다고 생각하고 게임을 만들기 시작했다.
TIG> 단순해보이지만 선수들마다 개성이 살아있다는 느낌을 받았다.
시오자와 아추시: 은 선수마다 투구폼, 배팅폼, 옷입는 스타일, 달리는 모습 등이 모두 다르다. 을 하다보면 “아! 이 선수는 안경을 만지는 습관이 있구나. 이 선수는 이런 식으로 타격을 하는구나’에 대해 꺠닫게 될 것이다.
TIG> 온라인게임으로 만들면서 힘들었던 점은 무엇인가?
시오자와 아추시: 원작 는 공을 던진 후에 자유롭게 휘었다. 이것을 온라인상에서 실시간으로 구현하는 것이 힘들었다. 그래픽에서 군더더기를 빼고 개성을 살리는 작업 역시 힘든 일 중 하나였다. 선수의 특징을 잡아내는 데 심혈을 기울인 게임이다.
TIG> 얼마나 많은 선수들이 등장하나?
시오자와 아추시: 일본에 현재 있는 12개 구단이 모두 나온다. 한 팀에 20명의 캐릭터를 만들었다. 총 240명이다.
TIG> 일본에서의 흥행을 어느 정도로 예상하나?
천양현: 은 8월 15일에 클로즈 베타테스트를 시작하고 10월에 오픈 베타테스트를 하게 된다. 현재 계획대로라면 11월에 부분유료화가 진행될 것이다. 이런 모든 작업들이 계획대로 진행되면 연내에 100만명의 회원을 확보할 수 있을 것으로 본다.
TIG> 한국의 온라인 야구게임을 해봤나?
시오자와 아추시: 한국에서 서비스되고 있는 온라인야구게임을 많이 해봤다. 은 한국의 온라인게임보다 무척 쉽다. 게임 본연의 재미에 충실하기 위해서 그렇게 했다. 요즘 나오는 온라인 야구게임은 타자나 투수 모두 복잡하다. 은 타자의 경우 높낮이만 맞추면 얼마든지 좋은 타구를 만들 수 있다. 좌우에 신경을 안써도 된다는 말이다.
TIG> 이승엽 선수도 등장하나?
시오자와 아추시: 물론이다.
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