대한민국에서 태동한 세계 최대 게임 대회이자 게이머 잔치인 WCG가 오는 30일부터 미국 LA에서 열 번째 그랜드 파이널을 개최한다. 지난 2000년 시작해서 10년 간 발전을 거듭하고 있는 WCG의 행보는 반가운 사실이지만 지금 세계적으로 e스포츠는 미국 프랑스 등지에서 열렸던 CPL CGS WSVG ESWC 등 세계적인 e스포츠 대회들이 중단되거나 축소되는 등 혼란이 가속화 되고 있다.
이런 와중에 국제e스포츠연맹(IeSF)의 발족은 정말 눈여겨 볼 만하다. 기업이나 단체 위주의 대회들이 사업을 포기하는 와중에 정부 인가를 받은 단체들이 e스포츠의 올림픽을 주창하며 출범한 IeSF는 위기에 빠진 e스포츠가 국제 사회에서 인정 받을 수 있는 발판이 될 수 있다.
소위 말하는 대형 대회들이 축소되는 와중에도 e스포츠는 해외에서 산업적 문화적 파급효과에 주목받고 있다. 그 성과는 최근 e스포츠를 99번째 정식종목에서 76번째 정식종목으로 그 위치가 격상된 중국이나 아시아올림픽평의회에서 제2회 아시아 실내경기대회 정식 종목으로 지명되는 쾌거를 올렸다.

사업을 포기한 대부분의 e스포츠 대회가 운영 자금 부족과 e스포츠 저변 확대 부진으로 대회를 포기하는 형국에서 정부의 인가를 받은 민간단체가 주도하는 e스포츠협회 단체들이 모인 IeSF는 정기적인 교류의 장을 안정적으로 이어갈 수 있다는 점에서 환영받고 있다. 안정적이고 체계적인 육성 시스템을 갖출 발판을 마련하기 때문.
더군다나 IeSF는 초기 단계부터 정부 지원을 통해 국제e스포츠연맹 내에서 e스포츠 종주국으로 불리는 한국의 지위적 강화 나 e스포츠 표준화를 주도하고 있다. 즉 국제적으로 e스포츠를 확산하는 주도적인 위치로 나설 수 있다.
이에 맞물려 기존 WCG등 국제 대회들과 연계도 가능하기 때문에 성장 가능성은 그야말로 무궁무진하다. 앞서 말한 것과 같이 비정부 주도 대회들은 운영이 끊이거나 세계적인 경제불황이 닥칠 경우 대회의 존폐 위기에 곧바로 몰리기 때문에 정부 지원을 통해 안정적인 성장이 가능한 IeSF는 기존 민간단체들이 가지고 있지 못한 단점을 보완할 수 있다. 물론 기존 대회들의 장점까지 흡수하거나 상호 보완하다면 e스포츠의 새로운 표준을 마련할 수 있다.
한국 주도로 설립된 IeSF가 e스포츠의 국제표준화 역할을 담당하게 된 만큼 연맹회원국이 확대될수록 한국의 위상은 더욱더 커질 수 밖에 없다. e스포츠의 세계화를 주도하고 있는 IeSF의 행보가 앞으로 더욱 더 주목된다.
scrapper@osen.co.kr
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