전작 인터넷 기반 문화적 충격…후속작 방송‧리그 저변 확대
[이브닝신문/OSEN=최승진 기자] 닮은 듯하지만 다르다. 12년 역사를 지닌 게임 ‘스타크래프트 시리즈’ 얘기다. 우주를 무대로 3종족간 전쟁을 RTS(실시간전략시뮬레이션)게임 방식으로 그려낸 이야기 소재와 게임장르는 공통분모를 갖는다. 그러나 세밀하게 짚어가다보면 전작과 후속작이 걷고 있는 방향과 영향의 차이는 확연하다.
우선 저변 확대 방식을 살펴보면 스타크래프트가 인터넷 초기 새롭게 게임문화를 형성하며 세를 넓혀 나간 것과 달리 스타크래프트2는 방송과 리그를 중심으로 점차 세를 확대해 나갈 전망이다.

스타크래프트의 등장은 문화적 충격이었다. 인터넷이 막 주목을 받기 시작할 당시 즐길만한 게임이 없었던 상황에서 이를 지켜본 사람들로 하여금 “한번 해볼까”라는 호기심을 자극시켰다. 반면 스타크래프트2는 전편처럼 문화적 호기심에서 관심을 유발시키기보다 전편의 인기로 한껏 높아진 방송과 리그를 통해 흥미를 이끌어낼 가능성이 높다.
전편과 후속편 이용자들의 하드웨어 업그레이드 방식도 다르다. 스타크래프트 이용자들이 가장 관심을 보인 하드웨어 업그레이드는 빠른 네트워크였다. 홀로 즐기는 것이 아닌 멀리 떨어진 사람과도 게임을 즐길 수 있는 환경이 마련된 만큼 네트워크에 대한 이용자들의 관심은 컸고 이는 곧 초고속 인터넷 열풍으로 이어졌다.

이와 달리 스타크래프트2 이용자들은 PC 업그레이드에 관심을 보이고 있다. 2D(평면) 그래픽 일색이던 전편과 달리 3D(입체)로 시각적인 효과가 발전하게 되면서 이를 위한 PC 요구사양도 덩달아 높아졌기 때문이다. 실제 PC업계에서는 스타크래프트2의 등장이 그동안 PC 업그레이드를 미뤄왔던 사람들을 중심으로 PC와 부품 교체 수요를 이끌어낼 것으로 기대하고 있다.
이용자층의 연령대도 변화가 있다. 스타크래프트는 등장 초기 새로운 인터넷 환경에 흥미를 느끼던 20대에 의해 확산됐다. 이제 막 상용화 단계에 접어든 스타크래프트2의 핵심 이용자층으로 주목을 받고 있는 세대는 전작의 마니아였던 현재 30대다.
중견 게임개발사의 한 임원은 “스타크래프트의 등장은 흡사 삐삐에서 휴대폰으로 바뀐 것와 같은 문화적 충격을 줬다”며 “스타크래프트2는 온라인게임 선점자들이 많은 상황에서 전편의 등장 때처럼 문화적 충격보다 그동안 인기를 얻어온 방송과 리그를 통해 흥미를 불러일으킬 것”이라고 말했다.
shaii@ieve.kr /osenlife@osen.co.kr
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