아듀 2010! 게임업계 무슨 일이 있었나
OSEN 고용준 기자
발행 2010.12.15 09: 17

어김없이 다사다난했던 2010년도 서서히 그 마지막을 향해 치닫고 있다. 엄청난 추위가 자연스레 옷깃을 여미게 하고 있는 날씨 속에서 연말을 맞이하며 많은 이들이 무사히 한 해를 보냈다는 것을 축하하고 다시 돌아올 해를 새로운 마음가짐으로 보내기 위한 준비에 여념이 없다.
지금도 물 흐르듯 흘러가고 있는 시간 속. 다른 업계와 마찬가지로 2010년의 게임업계 역시 송년을 맞이하며 마지막 준비를 하고 있다. 새로운 해를 맞이하기 위해서는 지나간 한 해의 일들을 곱씹으며 반성해야 하는 것이 사실.
 

또 희망에 가득 찬 한 해를 보내기 위한 발판을 마련하기 위한 준비에 게임업계는 여념이 없다.
돌아오는 2011년을 맞이하기 위한 2010년 연말. ‘곧 있으면 지난해가 될’ 2010년 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 살펴보자
▲‘웹게임’, 대중화되어 새로운 시장으로 급부상하다
2010년 온라인 게임업계에는 웹게임이 새로운 가능성을 내포한 시장으로 주목 받았다. 간편하고 스마트한 재미를 갖춘 웹게임은 이전에는 PC사양이 다소 떨어지는 유저들에게서 관심을 받는 게임 분야로 블록버스터 게임 등에 대한 개발에 여력이 다소 부족한 중소기업 게임 개발사들이 주력을 기울인 시장이었다.
그러나 2010년에는 간편하고 손쉬운 게임이 주목을 받는 트렌드와 맞물려 온라인 게임 시장서 신 성장 동력이 될 만한 분야로 여겨져 메이저 업체들뿐만 아니라 외국 기업들의 명작 웹게임들도 다수 유입되며 급부상했다.
게임포털 엠게임은 농장 경영 웹게임 파머라마, SF소재의 다크오빗, 해양 웹RPG 씨파이트 등 다양한 소재의 웹게임을 선보였다. 또 동양온라인은 웹게임전문털 '게임하마’ 서비스를 시작했고 엔씨소프트 CJ인터넷 넥슨 NHN 등 메이저 게임사들도 대표 웹게임들이 생겨났다. 무협 전쟁 판타지SF 경영 스포츠 등에 이르기까지 그 소재도 다양했다.
▲ 스타2 공습! 하지만, 대한민국 안방시장 문제없다
2010년에는 블리자드의 간판 게임 브랜드 중 하나인 스타크래프트 시리즈의 후속작 스타크래프트2가 국내에 발매된 해이기도 했다.
국내 게임 시장을 평정할 것으로 주목을 받은 스타크래프트2에 국내 게임업체들은 긴장을 할 수밖에 없었다. 물론 많은 이들의 주목을 받으며 인기 몰이를 한 스타크래프트2였지만 국내 게임업체들이 발매하는 업체들의 신작 게임의 런칭이나 인기작 서비스에는 영향을 미치지 않았다. 기존 인기 게임들은 대규모 업데이트를 실시하거나 서비스에 내실을 다지며 기존 유저들의 이탈을 최소화 시키기 위해 안방시장을 꿋꿋하게 지켜냈다.
▲ 국내 ‘훈작’들, 시장서 좋은 반응 이끌다
2010년에는 국내산 ‘훈작’들이 시장에서 좋은 반응을 얻은 한 해로 기억될 것으로 보인다. 국내에서 개발된 온라인 게임 신작들이 좋은 반응 속에서 런칭이 되며 각기 다른 매력으로 유저들의 인기를 모았기 때문이다.
엠게임의 ‘아르고’, NHN의 ‘세븐소울즈’, 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’ 등은 경쟁이 나날이 치열해지고 있는 국내 시장에서 경쟁을 뚫고 성공적 런칭을 이끌어 업계의 주목을 받았다.
▲2010년, 새로운 대작들의 태동이 시작되다
예년과 마찬가지로 많은 신작들의 등장이 있었던 2010년 게임 시장이었지만, 각 메이저 게임들의 차기 주력작들이 시장에서 본격적으로 그 모습을 드러낸 해이기도 했다.
 
많은 게임 유저들이 언제 등장할 것인가에 대해 주목을 하고 있는 블록버스터 신작들이 국내 유저들에게 대대적으로 첫 선을 보인 만큼 2011년 이후 게임 산업의 추이를 예상해 볼 수 있는 해가 되기도 했다. 
 
NHN의 ‘테라’, 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’, 엠게임의 ‘열혈강호온라인2’, 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’ 등은 지스타 2010 등을 통해 전격적으로 공개되며 유저들을 열광케 했다.
▲ 업계, 건전 게임 문화 형성을 유도하다
2010년은 업계의 활발한 사업과 발전이 여전히 한 해를 수놓은 한편 여전히 시민사회에서는 과몰입과 게임중독에 대한 경계로 낯선 시선을 보낸 해가 되기도 했다. 이에 업계는 2010년 게임의 이미지 개선과 건전 게임 문화 형성을 위해 많은 노력을 기울였다.
 
특히 게임문화재단은 게임 과몰입 예방 치유센터를 설립하고 지스타 2010에서 한국 중국 게임문화축제 리셉션 행사를 개최해 건전 게임 문화 축제를 펼치며 ‘건전하게 즐기자’라는 캐치프레이즈를 내세우는 등의 활동을 이어갔다.
이렇게 몇 가지 이슈만으로 2010년 한 해를 정리하기에는 부족할 것이다. 특히 올 해 게임사들의 M&A가 활발하게 진행되면서 새로운 지각변동이 예고되며 2011년도엔 어떤 빅 뉴스가 전해질지 더욱 궁금해지고 있다.
 
무엇보다 게임산업에서 중요한 것은 ‘게임’이다. 올해의 여러 가지 이슈들이 내년에는 새로운 게임이 더욱 다양하게 서비스되고, 산업이 발전하는 데 소중한 밑거름이 되길 바랄 뿐이다.
scrapper@osen.co.kr
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