'청소년들은 신데렐라가 아니다?'
최근 문화부와 여성부가 야심차게 준비한 청소년 심야 셧다운제도는 게임중독 방지의 별 도움이 없다는 설문 조사가 나왔다. 이 설문조사에 따르면 동화속의 신데렐라는 자정이 되면 마법이 풀렸지만 청소년들은 자정이 지나도 신데렐라와 달리 게임 속과 인터넷을 누빌 것으로 예측됐다.
한국입법학회에서는 지난 1월 15일부터 21일까지 게임을 이용하고 있는 청소년 500명과 그러한 자녀를 둔 학부모 1000명을 대상으로 청소년을 대상으로 한 게임과몰입 규제관련 입법안에 대해 설문 조사를 벌였다.
이 설문조사에 따르면 학부모 88%가 자녀의 게임이용에 대해 지도를 하고 있으며, 그 방법으로는 83.9%가 ‘부모가 직접 이용시간을 관리’하거나 ‘자녀와 함께 게임이용 규칙을 정’하고 있어 대부분 가정 내에서 직접 관리를 하고 있는것으로 파악됐다.
게임과몰입 규제관련에 대해서 실제 게임이용자인 청소년은 효과성에 대해 낮게 평가를 하고 있어 실효성에서 의문점을 제기했다. 학모부들은 60%대가 효과성이 있을 것이라고 했으나, 청소년은 효과성이 있을 것이란 응답이 절반 이하에 그치고 있다.
게임 환경에 친숙하고 이해도가 높은 청소년들은 강제적 셧다운제 시행에 대해 가정 내에서 중독 예방조치로서 실질적인 효과가 매우 미미하게 될 것이라고 했다.
무려 94.4%의 청소년들은 강제적 셧다운제에서도 인터넷 및 게임을 하겠다고 응답했다. 또 법률에 의해 강제적 부모의 사전 동의를 받아야 한다고 해도 청소년들은 32.0%가 ‘동의 받지 않고 게임을 하는 방법을 찾을 것’이라고 응답하고, 61.0%는 ‘부모의 동의를 받고 게임을 할 것’이라고 응답했다.
설문조사에 따르면 가장 바람직한 게임 이용지도 방법으로는 가정(부모+청소년)과 게임업체의 협력적 네트워크에 기반한 가정 내의 지도와 관리 방법이 가장 바람직하고 효과적인 방법으로 나타났다. 반면 강제적 셧다웃제는 10%대의 지지를 얻었다.
게임이용이라는 것이 청소년의 전반적인 생활과 맞물려 있는 것이고, 하루에 게임을 하는 시간은 청소년의 하루 생활을 어떻게 설계할 것인가와 관련이 있음에도 셧다운제는 단지 게임이용시간을 제한하는 것이 아니라 궁극적으로 청소년의 생활 규제라는 의미를 함축하고 있어 부정적인 시작이 강했다.
학부모와 청소년들의 이와 같은 응답은 생활 규제는 법률이 아니라 가정이 그 주체이고, 법률적 강제가 아니라 가정에서 직접 관리하는 것이 바람직한 것이라는 인식을 보여주고 있다.
scrapper@osen.co.kr
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