블리자드 엔터테인먼트와 한국 게임 시장
OSEN 고용준 기자
발행 2011.03.07 09: 32

전세계적 게이머들에게 받는 블리자드 엔터테인먼트서 한국 게임시장이 차지하는 비중은 매우 크다. 한국 게임산업에서 블리자드가 끼친 영향도 크지만 1998년 실시간 전략 게임(RTS) '스크래프트'와 확장팩 '스타크래프트: 브루드워'로 현재 최고의 글로벌 게임사로 성장할 수 있는 배경을 만들었다.
아울러 스타크래프트의 출시는 폭발적인 인기를 누리며 전 세계 최고로 평가 받는 한국의 PC방 산업과 e스포츠 산업의 초석을 다졌다. 당시 모든 PC방에서는 '스타크래프트'와 '스타크래프트: 부르드 워'가 설치되지 않으면 장사를 하기 어려울 정도로 삼삼오오 스타크래프트를 즐기기 위해 PC방을 찾는 사람이 많았고 이로 인해 국내 PC 인프라가 급격히 성장하였다.
또 전국민적인 인기에 힘입어 스타크래프트 고수들이 속속 등장하게 되었고 이는 e스포츠라는 새로운 문화를 만들어냈다, e스포츠는 더욱 발전하며 임요환, 이윤열 등 게임을 직업으로 하는 프로게이머들이 탄생을 불러왔고 현재까지 한국의 e스포츠 문화는 전세계를 주도하고 있다.
스타크래프트 이후 출시된 ‘월드 오브 워크래프트’는 무분별한 PK, 사냥터 독점, 단순 반복형 사냥을 통한 레벨업 등 기존 MMORPG가 가지고 있던 문제점을 워크래프트 시리즈를 통해 완성된 탄탄한 스토리와 퀘스트로 해결하며 큰 인기를 끌었다.
월드 오브 워크래프트의 대대적인 성공 이후 한국 게임업계는 이러한 장점을 반영하여 ‘post 월드 오브 워크래프트’ 혹은 ‘WOW식 MMO’를 표방하는 다양한 온라인 게임을 출시하는 등 월드 오브 워크래프트는 2000년대 후반의 국내 MMORPG의 가이드라인을 완성했다.
또한 월드 오브 워크래프트의 성공은 PC방 및 개인PC, 하드웨어 시장 등에서 3D 그래픽을 원활하게 구동시키는 고급사양의 그래픽 카드와 CPU등의 판매를 불러일으켜 국내 하드웨어 시장 발전에도 큰 몫을 담당했다.
블리자드가 한국 시장에서 많은 것을 얻었다는 것은 자명한 사실 중의 하나. 단적인 예로 1998년 출시한 스타크래프트와 확장팩 '스타크래프트: 브루드 워'는 전세계 판매량 1,100만장 중 450만장이 한국에서 판매될 정도로 선풍적인 인기를 누렸다. (2007년 한빛소프트 집계)
블리자드는 지난 해 '스타크래프트 II: 자유의 날개' 및 '월드 오브 워크래프트: 대격변' 등의 대작 출시 때 한국에서 다양한 이벤트 등을 펼치며 한국 시장의 중요성을 강조하고 있다.
12년만에 출시한 스타크래프트 II: 자유의 날개는 이례적으로 스타크래프트 II 게임 이미지로 항공기를 래핑하고 대한항공 격납고에서 출시 이벤트를 진행하는 등 게임업계를 넘어 전 사회적으로 큰 화제를 모았다.
이와 함께 블리자드 엔터테인먼트는 2011년부터 한국 게임산업의 미래를 이끌어 나갈 인재육성을 위한 사회공헌활동을 시작했다. 한국장학재단과 함께 연간 2억 원씩, 총 3년간 6억 원을 기부하는 ‘사랑드림장학사업’을 시작했다. 이번 사랑드림장학사업은 국공립, 사립 대학생을 대상으로 소외계층 총 40명을 선발, 각각 학기당 250만 원씩 2학기에 걸쳐 연간 총 2억 원을 지급하는 장학사업이다. 특히 국내 게임산업을 이끌어 나갈 우수한 인재들을 키워내기 위해 게임학과를 포함 공학계열 관련 학과생 및 전직 프로게이머의 경우 우대를 받을 수 있어 눈길을 끈다.
scrapper@osen.co.kr
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