'1세대 개발자' 엔트리브 서관희 이사, "캐주얼 게임 붐 주도하겠다"
OSEN 고용준 기자
발행 2011.03.08 12: 33

아마 게임을 즐겨하는 유저들에게 세계에서 게임을 제일 잘 만드는 나라를 묻는다면 유저들은 블리자드 엔터테인먼트가 있는 '미국'이나 세가나 코에이 등이 버티고 있는 '일본'을 꼽을 수 있다. 그러나 온라인게임부터 시작한 유저들이라면 한국을 꼽는 유저들도 많다.
분명 한국은 온라인게임 분야에서는 독보적인 위치를 지키며 이제는 명실상부한 게임 강국이다. 특히 리니지 아이온 테라 같은 MMORPG는 물론이고 카트라이더, 크레이지 아케이드 비앤비 같은 캐주얼 장르도 인기 게임 중 하나다.
최근 MMORPG 장르가 대세로 통하고 있는 한국 게임시장에서 눈여겨 볼 만한 캐주얼 게임이 나왔다. 바로 엔트리브소프트에서 2004년 팡야 이후 6년의 세월동안 야심차게 준비한 '말과 나의 이야기, 앨리샤'(이하 앨리샤)다. '앨리샤'는 말을 소재로 한 독특한 레이싱게임으로 게임의 중심 콘텐츠인 레이싱과 함께 말을 교배하고 육성하는 성장 요소가 유저들에게 인기를 얻고 있다.

MMORPG가 대세로 통하는 요즘 시대에 모험이라고 할 수 있는 캐주얼게임 장르 개발에 팔을 걷어 올려붙인 엔트리브소프트 서관희 이사를 만나봤다. '어스토니시아 스토리'를 시작으로 '영웅전설' '화이트데이' '팡야' 를 제작했던 서 이사는 1세대 게임개발자 답게 관록을 느낄 수 있었다.
자칫 MMORPG장르에 치우칠뻔한 게임 시장에 캐주얼게임 개발로 다양성을 도입한 서 이사에게 캐주얼게임의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다.
서 이사의 본인 주장은 2세대 게임 개발자지만 업계에서 서 이사에 대한 평가는 과거 패키지게임 시절부터 게임 개발에 매달렸던 1세대 게임 개발자. 손노리 시절 '어스토니시아 스토리' '다크 스토리' 등 업계의 반향을 불러일으켰던 패키지 게임 제작에 참여하며 개발자로써 명성을 쌓아갔다.
'화이트데이'는 그가 내놓은 마지막 패키지 게임. 2001년 9월 '화이트 데이' 출시에 맞물려 그는 개발자로서 제 2의 전환기를 맞이하게 됐다.
"화이트데이의 업계나 시장 반응은 무척 좋았어요. 그런데 생각보다 판매가 되지 않더라고요. 고속 인터넷 통신망이 점차 활성화 되면서 패키지 게임을 사는 유저들보다 받아서 하시는 분들이 많아진 거죠. 고민했죠. 패키지 게임으로 계속가야 하느냐. 복사를 조장하는 대신 공짜로 게임을 나눠주면서 게임 개발에 대한 정의를 바꿔야 하느냐."
고민을 거친 끝에 서관희 이사는 창립멤버로 10년이 넘게 정들었던 '손노리'를 나와 온라인게임 개발업체인 '엔트리브소프트'로 옮겨오게 됐다. 게임 시장에서 골프열풍을 일으켰던 '팡야'가 그 첫 작품.
대중들에게 어렵다고 인식되던 골프게임을 소개하자는 취지로 만들었던 게임은 골프를 쉽게 접하지 못하던 젊은 층에도 크게 어필하면서 성공한 캐주얼게임으로 평가받고 있다.
'팡야' 출시 이후 6년만에 신작인 '앨리샤'로 돌아온 서관희 이사는 MMORPG 장르가 쏟아지고 있지만 캐주얼게임 장르의 붐이 일 거라는 확신이 있었다.
"팡야를 만들었때의 경험과 트리스터를 운영하면서 배운 온라인 게임의 이해도 등 그동안 축척했던 온라인게임 노하우를 모두 반영했습니다. 물론 MMORPG 장르가 많이 나오고 있지만 캐주얼 게임도 대세가 될 수 있다고 생각했습니다. 캐주얼 게임도 붐을 일으킬수도 있고 주도할 수 있습니다."
'앨리샤'의 차별성은 단순하게 속도감을 즐기는 라이딩게임이 아닌 콘텐츠인 핵심을 말을 교배하고 육성시키는 시스템으로 RPG적인 요소도 함께 갖추고 있다는 것. 단순하게 달리기만 하는게 아니라 어렵지 않게 말에 대해서 소개하면서 게임 차별화에 나섰다.
"새로운 시도를 하고 싶었어요. 마치 2004년 팡야를 내놓았을 때처럼요. 우리에게 말은 타는 것 이상은 아니잖아요. 그런데 말이 다양한 모션을 가지고 있고, 말을 타는 즐거움을 게임으로 보여주고 싶었어요. 저희 게임이지만 '프로야구 매니저' 처럼 내 생각이 게임에 반영할 수 있는 만족감을 유저들에게 주고 싶었습니다. '팡야' 때처럼 '앨리샤'에서는 말을 친숙하게 만드는 거죠."
서 이사는 그동안 잠깐 즐기고 끝난다는 인식이 강했던 캐주얼게임을 오래 즐길 수 있는 게임으로 인식을 전환시키고 싶다는 바람을 얘기했다. 쉽지만 완성도가 높은 게임으로 인터넷 포털에서 우연찮게 보는 1~2 꼭지를 읽는 기사처럼 5분이라도 매일같이 사람들이 찾고 즐기는 게임을 만들어내겠다고.
"요즘 시대가 너무 좋잖아요. 게임말고도 컨텐츠가 워낙 많아서 볼 거리고 차고 넘쳤죠. 일반적인 동영상들도 보다 보면 시간 가는 줄 모르겠던데요. 게임들도 일정 수준이 안되면 사람들에게 권해도 하지 않을 겁니다. 테라 같이 잘 만든 게임이 많이 나와야죠. 저는 '앨리샤'가 기존 게임들과 경쟁하는 구도 보다는 새로운 재미요소를 가지고 있는 게임으로 인식되기를 기대하고 있어요."
차기작에 대해 묻자 서 이사는 잠시 말을 멈췄다. 차기작 보다는 '앨리샤'에 전력투구하겠다는 의지를 엿볼 수 있었다.
"당장은 차기작 보다는 지금 이 일에 주력해야죠. 전 게임을 통해서 골프와 말을 알게됐습니다. 유저들에게 간접 경험이지만 새로운 경험들을 배우게 하고 싶습니다. 만화 영화 드라마를 통해 간접 경험 하듯이 게임을 통해서 유저들에게 뭔가를 드리고 싶습니다."
서 이사의 바람이 '앨리샤'를 통해 실현되기를 기대해 본다.
scrapper@osen.co.kr
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