아기자기한 그래픽과 독특한 액션으로 이용자들의 사랑을 받은 ‘쯔바이’를 기억하는가? 어둠의 신의 기운을 받아 악하게 변해버린 친구를 구하기 위해 떠나는 모험을 그리면서 인기를 모았던 '쯔바이'가 일본 팔콤사 원작게임 고유성에 온라인 게임의 장점을 더해서 '쯔바이 온라인'으로 돌아왔다.
화사한 봄날 같은 게임 '쯔바이 온라인' 개발을 담당한 네온소프트 김유덕 총괄이사를 OSEN이 만났다.
네온소프트는 지난 2006년 일본 팔콤사와 '쯔바이 온라인' 개발 계약을 체결하면서 탄생한 온라인 게임 전문 개발 업체. 김유덕 이사의 표정에는 지난 5년간 쯔바이 온라인을 탄생시키기 위해 쏟았던 열정을 느낄 수 있었다.

'쯔바이 온라인'의 최대 강점은 원작을 충실하게 살리면서 온라인 게임의 장점을 가미했다는 것. 김유덕 이사는 2000년 출시 당시 부터 관심을 갖게했던 '쯔바이'를 온라인 게임으로 재탄생 시켰다.
김 이사가 이번 작업에서 가장 중요하게 생각한 점은 원작과의 차별보다는 원작의 장점을 최대한 살리기로 했던 점. "그동안 온라인 게임화가 됐던 게임들이 실패했던 요인은 원작하고 다르게 가기 위해서가 아닌가 했다. 최대한 원작에 충실하자고 개발 초기 부터 마음을 먹었다. 원작의 재미를 최대한 살리면서 온라인 게임에만 적용할 수 있는 요소를 붙였다. 커뮤니티 요소인 파티와 음식을 먹어야 경험치가 올라가는 요소를 붙여서 원작 '쯔바이'에 색다른 재미를 붙이는 게임으로 만들려고 했다".

무려 5년의 준비기간을 거쳐 내달 서비스를 예정중인 '쯔바이 온라인'에 대한 김유덕 이사의 애정은 정말 남달랐다. 완성도를 높이기 위해 2009년 1차 CBT 이후 1년 뒤인 2010년 12월 2차 CBT를 진행했다. 이후 3차 CBT까지 철저하게 유저들의 입장에 서서 만들고자 하는 장인 정신을 실었다.
"지스타 2009 당시 첫 선을 보인 뒤 그 해 12월 1차 CBT를 진행했다. 1년 뒤에 2차 CBT를 진행했고, 석 달 뒤에 3차 CBT를 진행했다. 1차 CBT와 2차 CBT 사이가 긴 이유는 안정화 문제가 있었다. 서버 안정화 작업이 만족스럽지 못해서 제대로 된 비공개 테스트를 하기 쉽지 않았다. 불안정하게 서비스를 가기 보다는 유저들의 의견을 반영하고 내부에서 논의됐던 문제점들을 보강해서 2차 비공개테스트를 진행했다.
결과는 만족스럽다. 2차 CBT를 마치고 자체 잔존율 조사에서는 만족도 95%가 나왔다. 하지만 여기에 자만하지 않고 더욱 유저 친화적인 게임으로 보여드리고 싶다".
게임명인 ‘쯔바이’는 숫자 2를 뜻하는 독일어로, 두 이용자간의 협력에 의한 내용전개인 ‘쯔바이 시스템’을 내포하고 있다. 협력이라는 두 글자처럼 김 이사는 '쯔바이온라인'이 모두가 즐길 수 있는 게임임을 강조했다. 두 명의 유저가 힘을 합쳐서 퀘스트를 해결하고 '강력한 필살기'도 구사한다고.

"'쯔바이 온라인'은 게임을 즐길 수 있는 유저들은 전연령층이다. 원작을 했던 분들의 나이가 이제는 20대 후반에서 30대 중반까지지만 악동스럽고 코믹한 분위기에는 10대 중고등학생들도 매력을 느끼고 있다고 생각한다. MMORPG를 처음 접한 분들과 여성 유저들도 입문서 역할을 하는 대표게임으로 '쯔바이 온라인'을 인식시키고 싶다".
마지막으로 김 이사는 다시 한 번 완성도에 대해 강조했다. 원작에 충실하면서 온라인 게임의 특징을 가미한 '쯔바이 온라인'에 대해 '즐겨라'라는 말로 자신감을 표현했다. 일본 팔콤사 역시 그동안 자사 게임을 온라인했던 기업 들 중 네온소프트에 높은 점수를 줬다고. 원작 '쯔바이'를 완벽하게 재현하면서 온라인화를 상상 못할 정도로 잘 시켰기 때문이라고 김 이사는 전했다.
"마음껏 즐기셨으면 한다. 원작을 했던 유저들이 많은 게임을 작업하게 되면 두려움이 온다. 비교하고 비평하면서 비난은 감수 해야 한다. 원작과 같아도 너무 달라도 문제가 될 수 있는 요소다. 그러나 '쯔바이 온라인'은 원작의 요소를 극대화하면서 온라인게임의 재미를 실었다".
scrapper@osen.co.kr
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