매년 얼마나 많은 게임이 나올까. 2010년 출간된 게임백서에 따르면 2009년 제작 게임수는 360개, 출시 게임수는 217개, 배급 게임수는 249개로 그 숫자가 엄청나다. 그렇다면 출시된 게임이 빅히트를 칠까. 절대로 그렇지 않다. 성공작으로 이름을 남기는 게임은 많아야 10여종에 불과하다. 2009년 프리챌에서 서비스를 한 '카르카스 온라인'도 지나간 그렇고 그런 게임들 중 하나였다.
하지만 게임 흥행이 실패했다고 게임성 자체가 떨어지는 것은 아니다. 바로 그런 점을 액토즈소프트 이관우 이사는 주목했다. 게임성은 검증받았지만 운영 실수나 불안정한 접속 환경 등 게임 외적 요소로 인해 소외 받았던 게임을 보완해서 새로 출시하는 측면에 대해서 고민하기 시작했던 것.
그 때 이관우 이사의 레이더망에 걸린 게임이 프리챌에서 2009년 서비스를 했던 '카르카스 온라인'이다. 횡스크롤 액션 RPG인 '카르카스 온라인'은 3차 CBT까지 누적 접속자수 25만 명을 돌파했던 가능성 있는 게임이었지만 서비스 운영 미숙과 불안정한 서버로 인해 2009년 9월 프리챌이 손을 놓으면서 서비스를 종료했다.

지난 28일 서울 관철동에 있는 액토즈소프트 본사에서 만난 이관우 이사는 '카르카스 온라인'에서 새롭게 '다크블러드'로 서비스를 앞두고 있는 신작 아닌 신작 '다크블러드'의 성공 가능성에 대해 강한 자신감을 내비췄다.
누적접속자수 25만영에 최고 동시접속자 수가 1만에 육박했던 게임이 200까지 떨어졌지만 게임성을 높게 평가했던 이 이사는 청소년 대상 액션게임었던 '카르카스 온라인'이 성인들을 대상으로 한 '다크블러드'로 새롭게 구성한 승부수의 성공 가능성을 자신했다.

이관우 이사는 게임사의 가장 큰 덕목으로 신뢰를 꼽았다. 유저들의 눈 높이가 예전과는 확연하게 다른 만큼 약점을 숨기려 하기 보다는 확실하게 지킬 수 있는 약속을 통해 게임성을 인정받겠다는 의지를 피력했다.
"마케팅의 가장 기본 덕목으로 많이 하기 얘기하지만 지킬수 있는 약속을 하는게 중요하다고 봅니다. 저희도 그랬고, 다른 곳도 마찬가지로 고객들하고 약속에 대한 포장을 합니다. 하지만 최근에는 게임 유저들이 단수가 높아지고 눈이 높았졌어요. 포장은 통하지 않습니다. 진정 약속을 지켜야 유저들의 마음을 얻을 수 있습니다".
약속을 강조하는 이 이사의 눈에서는 정통 온라인 게임 1세대 개발사 액토즈소프트의 자긍심을 느낄 수 있었다. 대륙을 흔들었던 ‘미르의 전설’ 시리즈를 개발, 대한민국에서 최초로 시도된 성인 MMORPG ‘A3’를 서비스 하면서 개발과 운영 측면에서 그 저력을 확인시켜 준 액토즈소프트가 '다크블러드'로 다시 한 번 실력 발휘를 하겠다는 의지를 강조했다.
특히 이 이사는 ‘다크블러드’가 탄탄한 게임성을 바탕으로 최상의 환경에서 게임 본연의 재미를 충실하게 즐길 수 있도록 철저하게 준비했고, '다크블러드'를 통해 퍼블리셔와 개발사간의 상생 모델을 새롭게 정의하겠다는 의지를 내비췄다.
"지금 게임 산업은 새로운 고비를 맞고 있습니다. 저희 역시 마찬가지입니다. 내부 개발작은 포트폴리오를 다양하게 하기 보다는 작품 수를 줄여 역량을 집중시킬 필요가 있죠, 외부 작품인 다크블러드는 저희가 퍼블리셔로 능력치를 보여주는 작품이 될 겁니다. 좋은 게임이었지만 소외된 게임들을 시장에 다시 소개시켜서 빛을 보게 하고 싶습니다. 사실 퍼블리셔는 자금이 없지만 기다려주고 가능성을 잘 어필한다면 중소개발사들에게도 자립의 발판을 마련할 수 있다고 보는 거죠."

이 이사는 이어서 1세대 개발사인 액토즈소프트의 책임감에 대해서 말을 이어갔다. 앞서 언급한 퍼블리셔로서의 역할 뿐만 아니라 꾸준한 상호교류를 통해 게임 뿐만이 아닌 문화 콘텐츠 전반에서 더욱 큰 문화산업으로 성장해 나아가야 한다는 확신과 포부를 말했다.
"1세대 개발사로서 책임감이 있어야 합니다. 개인적인 생각이지만 중요한 것은 중견 개발사들이 시장에 씨앗을 많이 뿌렸다고 할 수 있습니다. 문화 컨텐츠 산업의 기본틀을 보면서 연계 산업에 관심을 가지게 됐죠. 지금 게임을 뒷받침 하는 출판과 영화산업이 게임과 시너지 효과를 내게 된다면 더욱 큰 문화사업이 되는 거죠. 이웃나라 일본을 봐도 애니메이션과 게임이 융합되서 좋은 효과를 거두고 있죠. 넉넉하지는 않지만 게임쪽에서 수익을 내고 있으니깐 우리가 더욱 적극적으로 나서야 한다고 생각합니다. 문화콘텐츠를 분리하기 보다는 동반자라는 생각을 통해 새로운 문화콘텐츠를 만들어야 합니다".
scrapper@osen.co.kr
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