프리스타일2 개발자, "프리스타일2는 또 한 번의 도전"
OSEN 고용준 기자
발행 2011.03.31 11: 14

온라인 게임 업계서 스포츠캐주얼 게임은 '십중 팔구 망한다'는 속설이 있다. 그 속설을 보기 좋게 깬 첫 번째 게임이 JCE가 2004년 출시한 '프리스타일'이다. '프리스타일'은 천 만 명이 넘는 사용자를 보유하며 국민 스포츠 게임으로 자리매김했었다.
'프리스타일'의 흥행으로 온라인 게임 업계에서 앞다투어 스포츠게임을 내놓을 정도였지만 한국산 스포츠 게임은 무언가 어설프고 재미없다는 고정관념과 편견을 뛰어넘기 쉽지 않았다.
'한국형 스포츠게임의 명가' JCE가 또 하나의 스포츠게임을 통해 편견과 고정관념 깨기에 나섰다. 바로 JCE를 스포츠게임 명가 반열에 올려뒀던 '프리스타일'의 후속작 '프리스타일2'다.

프리스타일 신드롬을 만들어내며 온라인 스포츠 게임의 대표주자로 자리 잡은 전작에 이어 '프리스타일 2'가 또 한번의 성공신화를 써내려갈 수 있을지 기대가 되는 가운데 '프리스타일2'의 제작자인 김재현 팀장을 만났다.
김재현 팀장은 사내 농구 동호회를 만들 정도로 농구 마니아다. 스포츠게임이 안된다는 편견을 깼던 프리스타일의 개발자였던 김 팀장은 이번에는 길거리 농구게임에는 포지션이 없다는 참신한 발상으로 프리스타일2 제작에 나섰다.
"모두가 생각했던 농구게임을 만들고 싶었습니다. 농구처럼 3점슛은 슈팅가드만 쏴야 한다는 고정관념을 깨고 싶었습니다. 길거리 농구는 포지션이 있지만 꼭 역할이 정해진 건 아니잖아요. 기존 5가지 포지션이 오히려 길거리 농구게임을 하는데 장애물이 된다고 생각했죠. 개인플레이 위주로 흘러가던 게임을 팀워크를 살리는 방향으로 다양한 재미를 느끼실 수 있게 만들어봤습니다."
김 팀장의 참신한 생각은 곧바로 '프리스타일2'가 레벨업 성장 방식이 아닌 스킬트리를 통한 성장 방식을 선택하게 했다. 스킬트리는 게임 플레이 후 일정 스킬포인트를 얻어 단계적으로 원하는 스킬을 배울 수 있는 시스템으로 자신만의 다양한 플레이 스타일을 만든다는 장점을 통해 유저들의 호응을 끌어냈다.
"전작 보다는 개인적인 성향이 줄고 팀워크 중시로 바뀌었죠. 프리스타일1과 비교해서 좋아하시는 분도 있고, 싫어하시는 분도 있지만 유저들께서 솔직하게 느끼고 있는 점을 말씀해 주셔서 기분 좋습니다. 어렵다는 분들도 있지만 실제 길거리 농구를 한다고 말씀하시는 유저 분들도 많습니다."
국민 게임이었던 전작 프리스타일 개발에도 참가했던 김 팀장은 프리스타일2는 또 하나의 도전이라는 말을 했다.
"스포츠게임을 블루오션이라고 보기에는 무리가 있습니다. 분명 프리스타일은 도전이었습니다. 전작이 성공했지만 '프리스타일2'는 한 단계를 뛰어 넘고 싶었어요. 프리스타일은 스포츠게임의 감동과 재미를 주기에는 부족하고 한계가 있다는 생각했죠. 포지션을 통합하면서 꼭 센터가 리바운드만 해야 하는지, 파워포워드는 덩크를 해야 한다는 그런 역할적인 부분을 파괴하고 싶었죠. 필요할 때는 누구든 득점하고 미들슛도 던지면서 재미를 더욱 살리는게 좋다고 판단했습니다."
고집스러운 면이 있지만 김 팀장은 한쪽으로 쏠리지 않는 개발자로 기억에 남고 싶지는 않다는 속내를 내비췄다.
"극으로 쏠리지 않는게 중요해요. 개발자로서 나쁠 수 있는 점이죠. 재미를 줘야 하지만 폭력적이지는 않게 해야죠. 제 아이에게도 아빠가 만든게임을 당당하게 소개하고 마음껏 즐길 수 있게 해주고 싶습니다."
scrapper@osen.co.kr
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