'철저한 현지화 정책' 서든어택, 두 번의 실패는 없다
OSEN 고용준 기자
발행 2011.04.07 11: 01

모든 게임사는 자사가 출시한 작품에 대한 확신과 자신감을 가지고 소위 '대박'을 꿈꾼다. 모든 작품이 다 흥행을 할 수 없지만 특히 검증받은 게임의 경우는 다른 지역에 진출할 때 응당 장밋빛 꿈을 가지고 있다.
그러나 한국 대표FPS '서든어택'의 중국 진출은 이제부터 다시 시작이다. 의욕을 가지고 진출했던 첫 번째 진출에서는 참패에 가까운 성적을 남겼다. 지난 2006년 중국의 신생 퍼블리셔 차이나사이버포트(CCP)를 통해 중국 시장에 출사표를 넘졌던 서든어택은 2009년 서비스를 종료하고 말았다. 최고 동시접속자수에서 5만명에 달했지만 뒤늦게 진출했던 크로스파이어가 최고 동시접속자 수 230만명을 올리며 승승장구하는 것을 지켜보기만 했을 뿐이다.
한 번의 쓰라린 실패를 경험한 서든어택이 두 번째 대륙 출사표를 던졌다.

서든어택의 개발사인 게임하이가 서든어택에 가지고 있는 자신감은 대단할 정도. 2007년부터 서비스를 시작한 서든어택은 PC방 점유율 연속 106주 1위를 기록할 정도로 큰 인기를 끈 게임이며, 무엇보다 FPS 라는 장르를 온라인게임 장르의 주류로 편입시켰다는 자부심을 가지고 있다.
여기다가 수많은 동종 장르 출시에도 불구하고 한국 내 FPS게임 점유율 74%라는 압도적인 점유율의 이들의 자부심이고 자랑이다.
허나 중국대륙에서는 철저하게 고개를 숙이는 현지화 정책을 선택했다. 한국 시장에서는 테라, 아이온과 함께 빅3를 형성하고 있지만 세계 최고 시장인 중국에서는 경쟁작 크로스파이어의 230만 접속이라는 경이적인 수치를 지켜보고 만 있어야 했다.
한 번의 실패를 교훈삼아 게임하이는 두 번째 '서든어택'의 중국 진출에서는 로컬라이징 정책을 선택했다. 먼저 UI를 전면 리뉴얼해서 중국 유저들에게 익숙한 구조로 변경을 선택했다. 여기다가 한국에서 일정기간 총기가 없어졌던 정책이 아닌 내구도 시스템을 적용했다.
한 가지 더 캐릭터를 커스텀이 가능하도록 해 유저들이 자신들의 캐릭터에 더욱 애착을 가질 수 있는 시스템을 적용했다.
게임성 개선에도 박차를 가했다. 디자인 퀄리티를 개선해 산뜻한 느낌을 더하려고 했다. FX 이펙트에도 신경을 썼다.
신규 유저 튜토리얼도 한국에서는 볼 수 없었던 테마. 서든어택의 게임성을 유저에게 체감케 하는데 주력했다. 중국 유저들 만을 위한 신규 맵 적용도 빼 놓을 수 없는 현지화 정책 중 하나다.
결국 중국 유저의 기호를 충실히 반영해서 한국에서 서비스되고 있는 서든어택과는 비슷하면서도 다른 버전 제작을 선택했다. 중국을 전잠하는 개발팀을 신설했고, 이미 서든어택 개발진의 1/3이 투입되고 있는 실정.
2011년 중국 FPS 게임시장서 성공적인 안착을 노리고 있는 서든어택이 두 번째 도전에서는 성공할 수 있을지 기대가 된다.
scrapper@osen.co.kr
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