'400억 블록버스터' 테라, MMORPG 확 바꿨다
OSEN 고용준 기자
발행 2011.04.25 09: 58

2008년 엔씨소프트 아이온 출시 이후 2009년과 2010년 한국 게임계를 한 마디로 정리하자면 깜깜한 암흑의 연속이었다. 야심차게 '대작' 이라는 타이틀 내걸고  모습을 드러낸 게임들 대부분 큰 힘을 쓰지 못했다. 2010년 세븐소울즈가 선전했지만 '대박'이라고 하기에는 2% 부족한 작품이었고, 엠게임의 아르고는 국내 시장서 큰 힘을 쓰지 못하며 공략 포인트를 해외로 돌리는 아쉬움을 남겼다. 특히 2010년은 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트2 출시로 인해 한국 게임계가 대폭 위축 돼 이같은 결과는 더욱 아쉽다.
그런 점에서 지난 1월 '차세대 MMORPG의 새로운 비전'을 제시한다는 포부를 갖고 2007년 3월부터 4년간 개발비용 약 400억원 이상이 투입되며 세상에 공개된 테라는 출시와 함께 103주 연속 PC방 점유율 1위를 차지했던 '아이온'을 밀어내며 돌풍을 일으켰다. 2년 넘게 업계 선두였던 '아이온'을 밀어낸 테라는 공개시범서비스 첫 날 최고동시접속자수 16만명을 기록하고, 첫 번째 주말에는 최고 동시접속자수 20만명을 돌파하면서 게임 유저들의 마음을 사로잡았다.
아이온 이후 출시된 한국 게임 인기에서는 단연 선두권이다. 오랜시간 침체돼 있던 한국 게임시장의 활력소를 연 게임이라고 해도 과언이 아니다.

▲ MMORPG의 기준을 바꾼 게임
테라는 기존 MMORPG의 주류였던 스토리텔링 방식이나 전투 사냥 중심에서 진일보한 프리타겟팅(Free‐Targeting) 방식을 채용했다. 기존의 MMORPG들은 유저가 대상 지정 후 공략하는 방식을 사용해 단순한 공격으로 전투를 진행했던 것에 비해 '테라'는 프리타겟팅(Free‐Targeting) 방식을 사용해 액션성 플레이를 통해 손맛을 느끼는 전투는 물론 다양한 전술적인 팀플레이로 전투의 현실감과 재미를 극대화했다.
불규칙한 전투 방식으로 전투 패턴을 다양화함으로써 전투에 몰입할 수 있게 만든 특징을 자랑한다. 여기다가 FPS 게임과 같이 방향과 거리를 조절하는 긴장감을 동시에 선사하며 이제까지 MMORPG에서 시도하지 않았던 참신한 시도로 유저들의 눈을 사로잡았다.
마치 액션 게임처럼 거리와 방향이 맞지 않으면 상대를 정확히 공격할 수 없기 때문에 실제 전투와 마찬가지로 거리와 방향과 타이밍을 섬세하게 조작해 사실감 있는 전투를 만끽하게 만들었고, 전투의 선두에서 상대에게 피해를 입히는 전사 계열의 캐릭터뿐만 아니라 한걸음 떨어져서 전술을 펼치는 마법계열과 힐러 계열 역시 끊임없이 전장을 뛰어다니며 사실적인 물리 현상을 느낄 수 있도록 구현했다.
▲ 그러나 또 한 번 시험대에 오르는 테라
'테라'는 분명 새로운 시도를 많이 한 MMORPG 이지만 아직 갈 길은 많은 게임이다. 지난 1월말 상용화 이후 3개월째를 맞아 기존 유료 이용자들의 재결제라는 고비를 맞았다.
위기가 올 수 있다는 업계의 인식에 블루홀 김강석 대표는 “고객과 소통이 부족했다는 것을 인정한다. 고객의 목소리를 수용해 거기서 해답을 찾겠다"며 첫 번째 대규모 업데이트인 ‘파멸의 마수’ 콘텐츠를 공개했다.
‘파멸의 마수’ 업데이트는 ▲캐릭터 최고 레벨 상승 ▲신규 대륙과 몬스터의 등장 ▲다양해지는 아이템 ▲다채로운 스킬 및 문장 추가 ▲유저 편의성 개선 등 크게 5가지로 구성돼 있다.
특히, 최고 레벨이 현재 50에서 58로 상향 조정되고 새로운 대륙과 콘텐츠들이 추가됨에 따라 게이머들은 기존과는 다른 캐릭터 육성 및 모험의 즐거움을 경험하게 될 것이라는 것이 김 대표의 설명.
26일이 되는 시점에 테라의 두 번째 운명을 알 수 있게 된다. 테라가 자신있게 공개하는 '파멸의 마수' 업데이트가 테라 초기 흥행을 이어갈 절묘한 핀포인트가 될지 귀추가 주목된다.
scrapper@osen.co.kr
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