운동, '더 이상 재미없지 않다'...확실히 동기 부여하는 '최첨단 기술'
OSEN 허종호 기자
발행 2012.02.23 09: 26

비디오 게임은 전세계 어디서나 인기를 얻고 있다. 이유는 단순하다. 그 과정에서 재미를 느끼기도 하지만 자신이 플레이한 과정을 점수로 나타내 순위를 매길 수 있기 때문.
이와 같이 비디오게임과 같이 즐거움을 느끼며 운동을 할 수 있도록 하는 제품들이 23일(이하 한국시간) 미국 뉴욕의 배스킷볼 시티서 열린 '나이키 이노베이션 서밋'에서 공식 발표됐다.
이날 발표서 나이키는 나이키+ 디지털 스포츠 기술이 적용된 '나이키플러스 농구(Nike+ Baskerball)'와 '나이키플러스 트레이닝(Nike+ training)'을 선보였다. 이 제품들은 시간과 거리의 측정을 넘어 경기력 향상을 도모하고 엘리트 운동선수와 일상에서 운동을 즐기는 모든 이들을 위한 완벽한 코칭 도구로까지 확대될 것으로 보인다.

나이키는 이 행사서 50여 개 국 240여 매체 300여 명의 취재진들이 나이키+ 디지털 스포츠 기술을 체험해 보게끔 했다. 취재진은 나이키+ 운동 센서와 칩이 설치된 신발을 신고 세계복싱평의회(WBC) 슈퍼 웰터급 챔피언 매니 파퀴아오와 미국 단거리 육상선수 앨리슨 펠릭스 등과 함께 나이키+ 기술을 체험했다.
제자리 높이 뛰기와 줄넘기, 제자리 뛰기로 진행된 체험은 파퀴아오와 펠릭스 등의 시범으로 시작됐다. 이어 취재진들이 시연해 자신들의 데이터와 선수들의 데이터를 직접 비교했다. 기자도 펠릭스에 이어 직접 해봤지만 펠릭스와 점수를 비교하기에는 많이 부족했다.
하지만 다른 나라 취재진과 대결에서 지지 않기 위해 최선은 다했다. 시연 전 나이키 직원은 취재진들에게 어느 나라의 취재진인지 확인하고 경쟁을 유발했다. 열심히 임한 한국 취재진들의 기록은 다른 나라 취재진에 비해 상위권에 기록됐다.
나이키가 노린 점이 이것이었다. 운동은 혼자서 하지만, 운동 직후의 데이터로 다른 수 많은 사람들과 기록을 비교해 자신의 위치를 알게 해 더욱 운동에 전념할 수 있도록 만드는 것. 착용자가 운동을 비디오 게임과 같다고 생각해 발전할 기회를 갖게 된다는 말이다.
스티븐 올랜도 나이키 디지털 스포츠 부사장은 "2년 동안 R&D팀에서 개발한 제품이다. 제한된 선수가 아닌 모든 선수와 일반 착용자들에게 기회를 주고 싶었다"며 "선수와 연구팀만이 사용할 수 있던 것을 일반인도 사용할 수 있게 만들었다. 선수가 코치에게 전문화된 지도를 받는 것과 같이 일반인도 전문화된 수치를 알게 될 것이다"고 말했다.
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나이키+ 트레이닝을 시연 중인 각국 취재진(상)과 앨리슨 펠릭스(하).

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