이제부터 본격적인 턴어라운드다. 전통의 게임포털 '넷마블'이 공격적인 투자를 앞세워 명가 재건을 선언했다. 넷마블은 2012년과 2013년 신규 게임라인업의 론칭을 포함해 자체게임 비중 확대를 통한 수익성 강화와 I.P(Intellectual Property, 지적재산권) 확보를 통해 매출 3900억 원 달성을 전망했다.
지난 9일 CJ E&M이 발표한 1분기 통합 실적서 게임부문인 넷마블은 ‘서든어택’ 계약변경에 따른 차질로 전년 1분기에 비해 매출이 756억 원에서 596억 원으로 21% 감소했다. 그러나 연결기준 실적전망에서는 지난해 2800억 원에서 무려 1100억 원이 늘어난 3900억 원의 매출을 전망했다. 8종이 자체 신작 게임과 함께 역대 최강의 라인업을 구축한 자신감을 드러낸 것.
넷마블은 이미 지난해 게임 개발지주회사인 CJ게임즈와 개발 자회사를 통해 개발역량을 한층 강화해 자체 콘텐츠의 경쟁력을 확보했다.
넷마블이 올 해 자체 스튜디오를 통해 선보이는 라인업은 ‘마계촌 온라인’ ‘마구더리얼’ ‘마구:감독이되자’ ‘하운즈’ ‘킹덤즈’ ‘모나크’ 등 7개에 달한다. 기존의 '마구마구' '프리우스' '클럽 엠스타' 등 자체 I.P 6종까지 합치면 13개의 자체 개발 게임을 확보한 것이다.
특히 지난 2010년과 2011년 지스타에서 최고의 게임성을 가진 것으로 평가 받고 있는 ‘마계촌 온라인(개발사:씨드나인게임즈)’은 지난 3월초 2차 비공개시범서비스(CBT)에 돌입했고 참가 신청자가 10만 명을 넘어서는 등 명성을 그대로 입증 했다.
'마구마구' 의 개발사 애니파크가 준비중인 실사형 야구게임 '마구더리얼'도 벌써부터 업계의 관심이 높다. ‘마구더리얼’은 국내 최초의 콘솔형 온라인 야구게임으로 지난 4일 기자간담회를 통해 플레이 영상과 서비스 일정을 공개하면서 리얼야구게임의 서막을 열었다.
넷마블은 ‘마구’를 기반으로 한 온라인 야구 매니지먼트 게임 ‘마구:감독이되자’를 비롯해, 마이어스게임즈의 MMORPG ‘모나크’, CJ게임랩의 슈팅 RPG ‘하운즈’ 등도 연내 공개할 계획이다.
또한 국내외 판권계약을 통한 글로벌 I.P확보에도 박차를 가하고 있다. 지피(ZIPI)스튜디오의 캐주얼 스포츠 레이싱게임 '블루멍키스(프로젝트명)’, 스튜디오 이엑스(EX)의 소셜 액션 RPG ‘히어로즈 오브 판테온(프로젝트명)’과 횡스크롤 모험 액션 MMORPG ‘네오사우르스’의 국내외 판권을 확보했다.
자체 개발작뿐 아니라 퍼블리싱 계약체결을 통해 경쟁력 있는 게임도 선보인다. 이미 북미에서 돌풍을 일으킨 화제의 대작 MMORPG ‘리프트’는 지난 4월 10일부터 시작한 아시아 첫 공개서비스를 성공적으로 진행했고, 이 여세를 몰아 4월 24일부터 정식서비스에 돌입한다.
이외 ‘건즈2(액션대전게임,개발사 마이에트 엔터테인먼트)’, ‘코어파이트(횡스크롤 MORPG,개발사 다담게임)’, ‘쉐도우 컴퍼니(총싸움게임, 개발사 두빅게임스튜디오)’ 등도 연내 공개 서비스에 들어갈 예정이다.
새로운 성장동력인 스마트폰 게임을 중심으로 한 모바일 사업에도 탄력을 붙일 예정이다. 이미 지난 해 ‘마구마구2012’ 등 6종의 스마트폰 게임 출시를 통해 기대 이상의 성적을 올린 바 있는 넷마블은 올 해 20여종의 다양한 스마트폰 게임을 선보이면서 모바일 사업 전략을 강화해간다. 이를 위해 넷마블은 최근 모바일 사업본부를 신설하는 등 내부조직을 정비하기도 했다.
지난 달 20일에는 '펫앤플랜츠'와 '아쿠아퓨전' 등 스마트폰용 위치기반 소셜게임 신작 2종을 티스토어와 애플 앱스토어에 각기 무료로 출시하며 모바일 소셜게임 시장 공략을 본격화 했다.
2012년 첫 출시작으로 기대를 모은 ‘카오스베인’은 지난 1월 티스토어 출시 후 무료다운로드 1위를 기록하며 비약적으로 이용자수가 늘어났고 월 누적매출이 6억 원을 넘어서는 등 ‘대박’행진을 하고 있다.
넷마블은 지난 6개월간 스마트폰 퍼블리싱에 최적화된 ‘스마트폰 게임 퍼블리싱 툴(Tool)’을 개발했고 ‘카오스베인’에 이를 첫 적용해 성공을 거뒀다. 이는 스마트폰 게임 개발사들의 부족한 부분을 보완하고 지원해주며 전반적인 게임의 완성도를 높여주는 시스템이다.
넷마블 고위 관계자는 “올해는 작품성이 검증된 자체 개발작과 글로벌 판권이 확보된 퍼블리싱 작품을 앞세워, 국내는 물론 해외시장 진출도 본격적으로 전개해 나갈 계획"이라며, “그 동안 차근차근 준비해 왔던 ‘스마트폰 게임’ 프로젝트도 올 해를 기점으로 본격화되면, 온라인과 모바일에서 모두 좋은 결과가 예상된다”고 전했다.
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