오는 8일부터 10일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최되는 아시아 최대 규모의 대한민국 대표 게임 컨퍼런스 ‘2012 한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC2012)’에 전세계 유명 게임 개발사 및 관련 업체들이 참가 강연을 준비한다.
‘스마트 혁명(Smart Revolution)’을 테마로 140여명의 강연자가 총 14개 트랙, 138개 강연을 선보이는 KGC2012는 하복(Havok), 오토데스크(Autodesk), 에픽게임스코리아(Epic Games Korea), 유니티 코리아(Unity Technologies Korea) 등 해외 유명 게임 개발사 및 관련 업체들이 강연자 및 스폰서 전시부스 업체로 참여해 국내외 게임 산업의 현재를 재조명하고 미래를 살펴본다.
‘스타크래프트2’, ‘길드워2’, ‘어쌔신크리드’, ‘콜 오브 듀티’ 등 다수의 유명 게임에서 강력한 성능을 선보여 시장에 정평이 난 하복(Havok) 엔진의 개발사 하복(Havok)은, 모바일에도 완벽 대응하는 최신 엔진 ‘하복 비전(Havok Vision)’을 비롯한 다양한 제품군에 대한 소개와, 실제 사용 사례를 바탕으로 하는 다양한 이슈를 강연 및 전시부스를 통해 구체적으로 알려준다.
앤드류 보웰(Andrew Bowell) 제품 관리 책임자는 "역동적인 세계에서 개척자의 미래"를 주제로 MMO 환경에서의 패스파인딩 기술과 스트리밍, 쉐어링, 멀티쓰레딩에 대한 분석을, 로스 오드와이어(Ross O'Dwyer) 서포트 책임자는 'MMO 개발을 위한 애니메이션 툴'을 주제로 더욱 발전된 애니메이션 기술을 통해 개발, 메모리, CPU 비용을 절감하고 효율성을 개선하는 방안을 살펴본다.
이어서 하복 엔진의 구체적인 활용 방법에 대해, 스테픈 케네디(Stephen Kennedy) 책임 엔지니어가 '개발 과정 최적화 하기: 내부툴로 더욱 강력한 개발하기'를 주제로 컴파일러를 이용한 데이터 및 메모리, 버전 관리 등을 설명하며 팀 마우러(Tim Mowrer) 필드 어플리케이션 엔지니어는 '네트워크화한 게임에서 파괴할 수 있는 주변 사물 만들기'를 주제로 MMO게임의 파괴적인 환경을 창조하기 위한 공통적인 도전 및 모바일 기기를 포함한 확장성, 그리고 디스트럭션 툴 셋과 런타임 SDK을 활용한 기초 작업 과정을 검토한다.
하복 비전 엔진과 관련해, 칼라 브로사(Carla Brossa) 디벨로퍼 서포트 엔지니어는 '모바일 게임 진행: 모바일에 3D 엔진 기술 적용하기'를 주제로 어떻게 ‘하복 비전 엔진’을 모바일로 옮기고, 툴과 워크 플로우가 모바일 개발과 GPUs를 이용하는 세부 개발 기술을 간소화시키는지를 설명한다. 또 송의석 프리세일즈 엔지니어는 '초보자를 위한 비전 엔진 가이드'라는 강연을 통해 하복 비전 엔진에 관심 있는 학생과 초보 개발자를 대상으로 엔진을 소개하고, 통합 툴인 vForge를 이용해 하나의 씬을 만들어가면서 워크 플로우와 기능에 대한 이해를 돕는다.
PC, 콘솔을 넘어 모바일 게임으로까지 영역을 넓히고 있는 3D 프로그램의 선두주자 오토데스크(Autodesk)는 대표 프로그램인 마야(Maya)와 3Ds 맥스(Max) 2013에 대한 소개와 모바일 게임 개발에서의 활용법을 얘기하고, 게임웨어 네비게이션 및 오토데스크 비스트 2013의 기능과 사용법을 설명한다.
김일혁 선임 테크니컬 스페셜리스트는 '3Ds 맥스 2013을 활용한 모바일 게임 제작 활용'을 주제로 모바일 게임을 3D로 제작할 경우의 3Ds 맥스 활용 방법과 모델링, 텍스처링, 애니메이션, 이펙트, 그리고 게임엔진에 데이터를 내보내기에 이르는 전 과정을 3Ds 맥스 2013을 기준으로 소개한다.
김도완 테크니컬 스페셜리스트는 "게임 개발자를 위한 마야와 3ds 맥스 2013 확장판"을 주제로 새로 추가된 마야 DX11 셰이더를 이용해 고품질 셰이더 이펙트를 게임 엔진에서 표현되는 느낌으로 실시간으로 조절해 확인해보고, 씬 어셈블리 툴(Scene Assembly Tool)의 이용법과 3Ds 맥스의 새로운 기능인 엠파티클(mParticle)에 대해 설명한다.
마크 베넷(Marc Bennett) 제네럴 매니저와 앵커 모한(Ankur Mohan) 프로덕트 매니저는 '모바일 게임 개발의 스케일폼'을 주제로 전세계 게임 개발 산업 동향을 간단히 살펴보고, 국내 게임 시장의 최신 특징과 스케일 폼에 대해 설명한다. 그리고 유니티 게임 개발에서의 우수 사례를 이용해 스케일폼과 유니티 엔진의 결합을 알아본다.
니클라스 해리슨(Niklas Harrysson) 선임 소프트웨어 엔지니어는 '오토데스크 비스트 2013 - Iteration Times 없는 사전계산 라이팅'을 주제로 글로벌 일루미네이션과 비스트로 활용 가능한 사전 계산 라이팅 기법의 개요를 알아보고, 비스트의 최신 특징에 대해 공개하며, 무스타파 비스미(Mustapha Bismi) 선임 소프트웨어 엔지니어는 '게임웨어 네비게이션과 함께 당신의 MMO AI의 빠른 반복'을 통해 게임웨어 네비게이션을 소개하고 툴의 특징인 저수준 AI 길찾기 기능 및 구체적인 사용법을 강연한다.
언리얼엔진의 개발사로 전세계 게임 이용자 및 개발자들에게 잘 알려진 에픽게임스코리아(Epic Games Korea)는 신광섭 서포트 엔지니어와 이상우 엔진 프로그래머가 각각 '직접 보는 언리얼엔진4 엘리멘탈 데모와 소개', '언리얼엔진4 엘리멘탈 데모의 비밀'이라는 강연을 진행, 올해 처음 공개된 언리얼엔진4의 세세한 기능과 특징을 선보이며, 강성구 서포트 테크니컬 아티스트가 'UDK를 사용한 AAA 모바일 게임 아트 만들기'를 주제로 UDK와 언리얼엔진을 활용한 모바일 그래픽 제작 팁과 특징을 ‘인피니티 블레이드’의 어셋을 활용해 설명한다.
스마트폰과 html5 기반에서 최상의 성능을 선보여 많은 개발자들의 사랑을 받고 있는 유니티 엔진의 개발사 유니티 코리아(Unity Technologies Korea)는 '유니티4 새로운 애니메이션 기능 소개'와 '유니티 셰이더 프로그래밍'을 주제로 이득우 에반젤리스트가 연강을 진행, 최신 버전인 유니티4.0의 새로운 애니메이션 기능과 셰이더 시스템의 전반적인 소개와 팁을 제공한다. 또 이호민 필드 엔지니어의 '유니티 엔진 구조 및 최적화' 강연에서는 유니티 엔진의 구조와 리소스 관리, 최적화 팁 등을 배울 수 있다.
다양한 국산 온라인 게임에 사용된 게임브리오 엔진의 게임베이스(Gamebase)는 이재훈 게임브리오 고객 지원 엔지니어가 'LPP 렌더러 및 맵 스트리밍 기술을 적용한 게임브리오의 혁신'을 제목으로, 라이트 프리-패스 렌터링, 레벨 스트리밍 등 MMORPG 개발자들의 어려움을 덜어줄만한 게임브리오4.0의 새로운 기능들에 대해 설명한다.
넷텐션(Nettention)은 게임 서버& 네트워크 엔진인 프라우드넷을 이용해 실시간 멀티플레이가 가능한 모바일 게임 개발에 대해 소개하며, 한국전자통신연구원(ETRI)은 'ETRI 스마트 게임 연구팀 개발 기술 현황 소개', '온라인 게임에서의 게임봇 현황과 대응', '동영상 스트리밍 기반의 클라우드 게임 서비스', '게이머 모델링, 그리고 모델의 실용적인 활용과 ETRI 연구 사례' 등 기존의 연구 성과를 강연으로 발표한다.
내추럴모션(NaturalMotion)은 차세대 게임의 애니메이션 이슈를 살펴보고, 자사의 모어핌(Morpheme)을 중심으로 애니메이션 제작 기법의 문제점 및 과제 해결 방법을 알아보며, 엄브라(Umbra)는 '차세대 게임을 위한 렌더링 최적화'라는 제목으로 강연을 준비 중이다.
또한 마이크로소프트(Microsoft)는 비주얼 C++ 2012(Visual C++ 2012)에 대한 구체적인 설명과 실제 개발 사례를 선보이며, 오큘러스(Oculus)는 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’의 구체적인 사용 방법을, 탭조이(Tapjoy)는 서비스 노하우에 대해 각각 설명하는 자리를 각각 갖는다.
머치디프런트(MuchDifferent)는 MMO 세계를 동시간에 확장시킬 수 있는지와 얼랑(Erlang)이 가진 기술적인 사항을 설명하며, 도냐랩(Donya Labs)은 심플리곤(Simplygon)을 이용해 고품질 3D 어셋을 자동 최적화함으로써 렌더링 성능을 향상시키는 방법을 공개한다.
마지막으로 유비투스(Ubitus)는 자사의 클라우드 게임툴인 유비투스 GDK(Unitus Game Development Kit)의 소개와 클라우드 게임의 비즈니스 모델, 실제 게임 적용 예를, 알레고리드믹(Allegorithmic)의 서브스탠스 디자이너(Substance Designer)를 사용해 모바일, 웹, MMO 게임 등 그래픽 텍스처의 파이프라인 촉진 방법을 살펴본다.
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