‘삼국지를 품다’, 김태곤의 20년을 담았다…자신감의 이유
OSEN 정자랑 기자
발행 2012.11.02 09: 59

[OSEN=정자랑 인턴기자] 넥슨이 5년만에 야심작 ‘삼국지를 품다’를 내놨다.
김태곤 엔도어즈 상무이사는 게임 출시 전부터 ‘20년차 게임쟁이의 출사표’를 던지며 이번 게임에 대한 애정과 철학을 먼저 보인 바 있다. 그의 포부대로 이번 게임은 MMORPG가 PC는 물론 모바일 기기에서 동시에 구현돼 출시되자마자 화제가 되고 있다. 
게임을 출시한 소감을 묻는 질문에 이태곤 이사는 “처음 개발한 게임인 듯 떨렸습니다. 개발만 3년 넘게 걸렸고 테스트와 업그레이드에 2년을 썼죠. 5년이면 앞의 일을 잊어버리나 봐요. 다행히 반응이 좋아 고무적입니다”라고 조심스럽게 입을 열었다.

긴 시간을 준비한 만큼 ‘삼국지를 품다’에 쏟아지는 관심이 대단하다. 주목할 점은 모바일기기와 PC에서 게임을 연동해 즐길 수 있다는 것이다.
“게임을 하이브리드로 실현하는 것은 까다로운 작업이었어요. PC버전부터 정보의 양을 최대한 줄이고 게임의 복잡성을 최대한 줄였죠. 보이지 않는 부분이지만 이런 노력들이 모바일 기기에서도 게임이 가능하도록 한거죠.”
게임 개발기간 동안 모바일 시장이 커져 게임 플랫폼을 중간에 전환한 것이 아니냐는 물음에는 처음부터 하이브리드 게임에 지향점을 뒀다고 분명하게 답했다.
“MMORPG를 만드려고 했다면 게임출시는 처음부터 불가능했을 겁니다. ‘유니티 엔진’을 선택한 이유도 이 엔진을 사용한 유명한 작품은 없지만 가벼워 여러 기기에 적용할 수 있기 때문이었습니다.”
도리어 사람들이 ‘삼국지를 품다’에 확신이 없다. 대중들은 ‘삼국지를 품다’가 모바일게임인지 온라인게임인지 혼란스러워 한다는 이야기에는 “혼란이라고 생각할 수 있지만 이런 일은 우리 게임만의 일은 아니었습니다. 선구자적 역할은 한 게임은 항상 이런 논란이 있었죠. 처음 리니지가 서비스 됐을 때도 이 게임이 대체 온라인 서비스냐 패키지 게임이냐 말이 많았습니다. 트렌드를 이끌었던 게임은 그 동안의 고정관념을 깨는 것들이었습니다”라고 밝혔다.
“기존의 게임 분류와 다르다는 것은 더 이상 문제가 아닙니다. 스마트폰이 더 이상 전화냐 컴퓨터냐 논란이 없듯이요. ‘삼국지를 품다’는 그런 발상의 전환입니다. 굳이 분류하지 않아도 게임이 재밌으면 사람들의 마음을 빼앗을 것이고 그것이 곧 트렌드가 될 겁니다.”
김태곤 이사가 그 동안 MMORPG와는 전혀 다른 게임을 내놓을 수 있었던 이유는 바로 트렌드를 읽는 감각이 있었기 때문이다. 
“게임산업은 트렌드에 매우 민감해 변화에 제대로 대응하지 못하면 금방 도태되죠. 그래서 트렌드를 놓치지 않으려고 노력합니다. 문화를 선도하는 게임을 만들기 위해서는 게임만 좋아해서는 안됩니다. 빠르게 돌아가는 세상이 어떻게 변하는지 잡아낼 수 있어야죠. 세상의 흐름을 읽을 수 있는 인문학적 소양이 바탕이 돼야 합니다.”
트렌드를 제대로 짚어낸 김태곤 이사의 목소리에서 자신감이 묻어났다.
반면에 ‘삼국지’라는 게임의 소재는 그 동안 게임의 소재로 많이 다뤄졌던 터라 요즘 트렌드와는 무관한 행보라 여겨져 의아했다.
 
“삼국지는 많은 게임에 소재로 사용됐지만 제대로 표현한 게임은 없었다고 생각합니다. 이번 ‘삼국지를 품다’는 제목 그대로 삼국지를 제대로 품어낸 것입니다. 이 게임을 통해 역사물에 강한 회사로 자리매김하고 싶은 포부도 있죠.”
삼국지라는 전통적인 소재를 멀티 플랫폼을 이용한 하이브리드 게임으로 구현해낸 김태곤 이사. 그리고 오랜 검증기간까지 더해 20년 동안 게임개발 일선에서 얻은 모든 노하우를 집약한 게임이 ‘삼국지를 품다’인 듯하다.
“우리는 ‘삼국지를 품다’에 수치적인 결과를 원하진 않습니다. 바람의 나라나 리니지 같이 새로운 게임 문화를 이끌었던 게임 콘텐츠로 자리 잡길 기대합니다. 물론 충분히 사랑받는 게임이 되길 바라고도 있습니다.”
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