[OSEN=정자랑 인턴기자] 시행 1년이 넘은 ‘셧다운제’가 여전히 실효성 문제로 시끄럽다.
지난 달 26일 전병헌 민주통합당 의원이 발표한 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제) 실태조사 결과보고서’에 따르면 셧다운제 시행 후 청소년의 심야게임감소율은 0.3%에 그친 반면 부모의 명의를 도용하는 비율은 40%에 달했다.
‘셧다운제’의 실효성 문제가 수치상으로 드러났는 데도 여성가족부는 요지부동이다. 도리어 지난 달 31일 셧다운제 ‘게임평가기준표’를 확정했다. 평가 항목들은 여전히 게임산업에 대한 이해없이 작성돼 논란은 더욱 거셌다.

반면에 셧다운제는 애먼 국내 게임산업만 잡고 있다. 국내 게임 업체들은 셧다운제 실행을 위해 서버를 따로 만들거나 청소년 계정은 따로 관리해야 하는 등 추가적인 비용 지불이 불가피하다. 때문에 개발자들은 ‘셧다운제’가 적용되지 않는 게임을 만들기 위해 일부러 자극적이고 폭력적인 게임을 만들려는 움직임도 보인다.
또 '셧다운제'는 외국게임 업체의 게임에는 적용되지 않는다는 점에서 제도의 한계를 여실히 드러냈다. 청소년은 자정이 넘어도 부모의 아이디를 사용하거나 외국게임업체의 게임을 하면 그만이다.
전병헌 의원은 “문화부의 선택적 ‘셧다운제’는 제대로 청소년을 보호의 하지는 못하면서 국내 게임산업을 망치는 이중규제다” 라고 밝혔다.
한편 여성가족부가 문화부와 함께 ‘셧다운제’를 모바일과 태블릿 PC에도 적용 범위를 넓히려는 움직임을 보여 모바일업계 또한 긴장하고 있다. 모바일 게임은 최근에서야 수익기반을 마련했는데 ‘셧다운제’가 모바일 게임산업에 찬물을 끼얹을까 우려 되는 상황이다.
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