팍스서 '합격점' 받은 '히어로즈' '하스스톤', e스포츠 시장 대세 될까
OSEN 고용준 기자
발행 2014.04.15 06: 30

지난 2013년 부터 e스포츠 시장의 한 축을 차지한 LOL의 기세는 2014년에도 대단한 위세를 떨치고 있다. e스포츠 시장 뿐만 아니라 게임시장, 업계의 현재를 평가하고 미래를 예측할 수 있는 게임쇼 현장까지도 찬사가 끊이지 않을 정도다.
하지만 한 쪽으로 쏠림현상이 가속화 됐다는 우려가 나오면서 걱정도 점점 더 커지고 있는 것이 분명한 현실 중 하나다. 지난 12일(이하 한국시간)부터 미국 메사추세츠 보스턴 컨벤션센터에서 열린 북미 최대 게임쇼 중 하나인 '팍스 이스트 2014'는 e스포츠산업과 게임산업의 미래를 내다볼 수 있는 현장 중 하나였다.
LOL은 여전히 인기를 과시했지만 반가웠던 다른 사실은 블리자드가 내세운 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)와 하스스톤이 향후 e스포츠 시장의 핵심 축으로 성장할 가능성을 다시 확인할 수 있었다는 점. 금년에 10주년을 맞은 팍스 이스트서 히어로즈와 하스스톤은 현지 팬들과 언론으로 부터 찬사를 연달아 얻어냈다.

블리자드 역시 하스스톤과 히어로즈가 게임시장 뿐만 아니라 e스포츠 시장의 아이콘으로 성장시키겠다는 의지를 보였다. 먼저 하스스톤은 오랜 베타테스트 기간으로 다소 획일화되어 가고 있던 게임트렌드를 '낙스라마스의 저주' 공개를 통해 새로운 요소를 제공했다.
단순하게 보면 싱글플레이 미션이지만 넓게는 싱글플레이에 사용했던 카드들을 대전에서도 사용이 가능하게 해 우연성의 개입을 지금 보다 줄이면서 e스포츠의 뼈대를 더욱 단단하게 만들었다.
하스스톤 게임 디렉터인 에릭 닷즈(Eric Dodds)와 프로덕션 디렉터인 제이슨 체이스(Jason Chayes)는 "이번에 출시된 '낙스라마스의 저주'라는 콘텐츠가 굳이 싱글 플레이에 한정되어 있다고 생각하지 않는다. 새롭게 얻는 카드들로 인해 기존 멀티 플레이 게임의 판도를 바꿀 수 있다고 본다"면서 "한국과 중국 쪽에서는 e스포츠화에 대한 강력한 피드백이 있었다. 하스스톤의 원래 컨셉이 재미있고 쉬운 게임인데, 이 부분이 e스포츠로 잘 넘어가야 한다고 생각한다. 그렇기에 여러 부분에서 고민하고 있으며, 누가 하스스톤의 세계 최강자인지 가리는 대회 등을 본사 차원에서 고민 중이다. 이 부분은 가까운 시일 내에 발표할 예정"이라며 대규모 대회 개최 가능성을 시사했다.
보스턴에 살고 있는 제니스 로빈슨(27)은 "새롭게 발표된 낙스라마스 관련 내용이 정말 마음에 들고 곧 게임을 다시 하는 것을 기대한다. 이러한 새로운 업데이트는 나를 당연히 하스스톤으로 다시 돌아오게 만들 것이다(I like the new Naxxramas update announcement and look forward to playing the game soon. This will definitely bring me back to Hearthstone.)"이라고 활짝 웃었다.
LOL과 다른 새로운 AOS게임을 컨셉트로 내세운 야심작 '히어로즈'도 특성 시스템을 공개하면서 향후 시장의 판도 변화 가능성을 더욱 높였다. 스타크래프트2 유즈맵에서 아이디어를 착안한 히어로즈지만 이제는 단순하게 특정 게임의 일부가 아닌 블리자드의 색깔을 멋지게 보여주겠다는 의지를 내보였다.
아이템으로 빌드 오더를 정형화시키기 보다는 각각의 캐릭터를 잘 살리는 방향인 특성시스템을 선보인 것. 각각의 영웅을 위해 만든 특성시스템은 영웅의 힘을 더욱 강력하게 만들고 전장에서 더 다양한 선택지를 제공하여 다양한 빌드를 자동적으로 생산하는 이점을 가지고 있다. 각 영웅들이 레벨 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20을 달성할 때마다 주어지는 능력 선택지는 전장의 상황에 따라 전략적으로 선택할 수 있도록 설계됐다.
전사형 영웅으로 워크래프트(Warcraft?) 시리즈에서 스톰해머로 유명한 무라딘을 예로 들면, 무라딘이 선택할 수 있는 레벨 초기 특성 능력 선택지 중 기본 공격을 하면서 상대를 기절시킬 수 있는 능력(Skullcracker)에 집중시킨 스턴(stun) 빌드를 만들 수 있다.
그 기술에 특화된 업그레이드도 선택할 수 있는데, 공격력을 더욱 강화시켜 치명적인 공격이 되도록 하거나 공격할 때마다 마나를 돌려받을 수 있게 하여 공격 빈도를 높일 수도 있다. 뿐만 아니라 레벨이 올라감에 따라 1대 1  싸움이나 단체 싸움에 유리한 능력 선택지를 제공하여 앞서 선택한 기술과 상호작용할 수 있는 강력한 능력을 택해 후반부로 접어들수록 전장에 전략적으로 접근할 수 있도록 했다.
더스틴 브라우더 게임티렉터는 "우리의 특성 시스템이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 같은 장르의 다른 게임들 같은 경우 하나의 특성 시스템으로 모든 캐릭터가 똑같이 성장한다. 반면 우리의 특성 시스템은 하나의 캐릭터로 굉장히 많은 육성이 가능하다"면서 자신감을 내비췄다.
팍스 이스트 2014 현장을 찾은 팬들의 반응도 뜨거웠다. 회사에 휴가를 내면서 팍스 현장을 찾아왔다는 데이비드 글레이즈먼 (29, 남자, 미국 시카고)은 “히어로즈의 특성 시스템은 정말 큰 기대가 되고 추후 e스포츠화 되어도 판도를 바꿀 것 같다. 히어로즈 개발진이 보여준 자신감을 보면 각 영웅 별로 다른 특성을, 그 특성 안에서도 다양한 전략과 영웅 육성이 가능하다는 점은 정말 매력이 있고 아이템 없이도 충분히 다양한 전략적 요소를 가져다 준다. (I have huge expectations for the talent system in Heroes as I feel this will be a huge splash in eSports. With the confidence found in the Heroes development team, I think it is really appealing that each hero can be leveled up in your preference and each preference can split again. I feel that there is a ton of strategy without items)"며 엄지손가락을 치켜세웠다.
미국 뉴저지에서 온 베리 파커(26)는 “특성 시스템은 MOBA 장르에 있어서 획기적인 변화이자 앞으로 팀 게임이 나아가야 할 방향이라고 생각한다. 나 역시 MOBA 게임을 많이 해보고 즐기는 편이지만 팀의 이득이 아닌 혼자만 잘하면 된다는 식의 전략 아닌 전략이 많다. 특성 시스템이 개발자들이 소개한대로의 방향으로 잘 개발만 된다면 추후 히어로즈는 전 세계 게임 시장에 큰 영향을 끼칠거라 생각한다.(The talent system is a monumental change and the way things should go in terms of MOBA games. I really enjoy and play a lot of MOBA games, but there still is a lot of that feeling that many people want to just shine by themselves and don't care about the good of the team. If the talent system is as good as the developers have explained, this will be a market changer.)" 라고 AOS게임 마니아로서 극찬했다.
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