블리자드, "히어로즈, 블리자드 대표 게임으로 거듭나게 하겠다"
OSEN 고용준 기자
발행 2014.05.27 12: 05

 블리자드 차기 기대작 히어로즈에 대한 주요 개발진들의 자신감은 대단했다. 현재 진행 중인 알파테스터들의 피드백을 충분히 받아들여 개선되고 있는 히어로즈가 블리자드를 대표하는 게임이 될 것이라는 확신이 있었다.
지난 21일(한국 시간 기준) 블리자드 엔터테인먼트의 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈) 개발자들이 팬들의 궁금증 해소와 새로운 개발 소식을 알리는 다섯 번째 질의응답 시간을 가졌다.
어느덧 5회째를 맞이하는 이번 질의응답 세션에서는 이전과 같이 선임 커뮤니티 매니저 케빈 존슨의 진행 아래, 히어로즈의 주요 개발진인 수석 UI 아티스트 닉 슬러우와 두 명의 게임 디자이너 켄트-에릭 해그먼, 맷 쿠퍼가 출연하여 알파 테스터들의 피드백 반영을 통해 진화하고 있는 히어로즈를 소개했다. 또한 항상 그렇듯 트위터로 전달된 유저들의 질문에 답하는 형식으로 진행되며 적극적인 참여를 이끌어냈다.

슬러우 수석 UI 아티스트는 “이번 패치를 통해 모든 것을 되돌아보고 히어로즈를 블리자드를 대표하는 게임으로, UI도 그에 부합하도록 노력했다”며 대규모 개편이 적용된 히어로즈를 소개했다. 테크니컬 알파 테스트를 통해 지속적으로 피드백을 받고 있는 히어로즈 개발진은 영웅 특성 선택창에 최적화된 UI를 적용했으며 미니맵의 공간 활용, 영웅 간 구분 강화 등 전투 내의 직관성을 높이는 방향으로 게임을 발전시켰다고 전했다.  또한 UI뿐만 아니라 개인의 연속 처치 수와 같이 개인 업적을 명시하는 ‘연속 처치 미터기(가칭)’ 와 상대팀의 누군가를 세 차례 처치한 플레이어에게 현상금을 거는 ‘현상금 시스템(가칭)’, 소셜 시스템 등 내부 시스템의 추가적 개발 계획에 대해서도 알렸다.
영웅들의 특성 시스템 능력 개발과 히어로즈의 전장 개편 등 여러 요소가 지속적인 수정이 이루어지고 있는 히어로즈는 앞으로도 꾸준한 개선을 통해 히어로즈만의 경험을 선사할 예정이다.
다음은 개발팀과 함께했던 일문 일답.
- 먼저 히어로즈 오브 더 스톰의 주인공들인 영웅들 그리고 UI  등에 대한 주요 변경 사항과 개발팀의 의견을 정리한다면
▲ 영웅 재설계
현재 계속해서 영웅을 다듬고 다양한 특성들을 추가해 나가고 있다.  몇 가지 예를 들어 말씀 드리면 다음과 같다.
무라딘 = 무라딘은 현재 50% 이하의 승률을 보이고 있어 전체적으로 강화해 나가고 있다. 우선 기술들의 마나 소모가 높은 점을 보완하기 위해 폭풍강타(Q), 천둥벼락(W)의 마나 소모 감소시켰다. 그리고 천둥 벼락의 새로운 특성들을 추가했다. 먼저 1레벨 특성으로 적의 공격 속도를 감소시킬 수 있다. 이후 적중한 적 개체 수당 전체 생명력의 1%를 회복하거나 또는 단 하나의 적에게만 적중하는 경우 천둥벼락의 공격력이 300% 증가하는 특성을 선택할 수 있다. 이러한 특성 추가와 함께 고유 능력인 재기의 바람의 회복을 강화하는 특성은 제거됐다.
누더기=처음 누더기를 만들어 가는 과정에서 저희는 지면 강타가 누더기의 주요 기술로 활용되기를 바라고 있었다. 하지만 특성을 추가해 나가는 과정에서 실질적으로 그렇게 만들지는 못했다고 생각한다.  강타의 특성 중 상대를 기절시키는 것이 있는데 밸런스 때문에 0.5초만 지속되고 솔직히 그다지 매력적인 특성은 아니었다. 때문에 이번에 이 특성에 50% 추가 피해를 적용했다. 그리고 강타 관련 특성으로 적중 당한 적에게 누더기의 고유 능력인 유독 가스가 적용되는 특성을 추가했다. 갈고리에 대한 특성도 변경되어 아군을 끌어와 위험에서 구할 수도 있으며 또한 두 명의 적을 끌어올 수 있는 특성도 추가됐다. 뜯어먹기를 위한 특성도 새로 생겼다. 한 예로 적 영웅에게 뜯어먹기를 사용할 때마다 생명력 회복 속도가 영구히 증가하며 이는 중첩 가능하다.
해머 상사=먼저 기술 단축키를 일부 변경하여 이제 지뢰가 Q이며 공성 모드가 E가 됐다. 많은 플레이어들이 단지 Q 버튼이라는 이유만으로 반복적으로 사용해야 하는 기술로 인식하는 경향이 있었기 때문이다. 그리고 다양한 새로운 특성을 추가하였으며 이 중 일부는 공성 모드에 대한 것이다. 게임 초반 특성으로 공성 모드시 적으로부터 군중 제어기 즉 감속이나 기절 공격을 받았을 때 그 효과 지속 시간을 감소시키는 것이 있다. 공성 모드를 유지하는 시간이 길어지면 공격 사거리도 함께 증가하는 특성도 추가됐고, 최대 5의 추가 사거리를 얻을 수 있다. 공성 모드를 취한 채 이동할 수 있는 특성과 조합하면 정말 효과적. 지뢰를 밟으면 뒤로 밀려나게 하는 특성도 추가됐으며 이 효과는 중첩이 가능하기 때문에 만약 적이 지뢰밭을 지나게 되면 화면 밖으로 사라질 만큼 밀려나는 모습을 보게 될 수도 있다.
일리단=저희는 현재의 일리단이 무엇인가 충분치 않다고 느꼈고 이 영웅을 다시 설계하는 것으로 생각하고 있다. 현재 준비 중인 다른 근접형 암살자들과 일리단 그리고 제라툴을 어떻게 서로 차별화시킬 수 있는지에 대해서도 고민했다. 제라툴은 지금과 같은 강력한 어둠 사냥꾼의 느낌을 유지하고 싶었고 일리단은 호빗의 레골라스처럼 전장 곳곳을 누비고 적 영웅와 영웅을 뛰어 넘으며 활약하는 모습을 생각했다. 이를 기반으로 기본적인 방향 자체도 전보다 더 직관적으로 바꿀 수 있었다. 적 영웅을 넘나들며 활약할 수 있도록 기술의 재사용 대기 기간을 줄였고 상대 영웅에 뛰어 든 후 이전처럼 뒤로 넘어가는 모습은 유지했다.
일리단의 고유 능력은 재사용 대기 시간 단축과 함께 생명력을 회복하는 흡혈 능력이 추가됐고,  이를 통해 전투에서 계속 공격을 퍼부으며 기술을 자주 사용하고 또한 생존력도 높일 수 있게 됐다. 기술의 재설계와 함께 특성 역시 대폭 변경됐다.
티리엘=티리엘도 큰 변화를 겪었다. 희생의 손길(E) 대신 새로운 기술을 만들었으며 아군을 더 잘 보호할 수 있도록 다른 기술도 변경했다.
아서스=아서스는 더 죽음의 기사처럼 보일 수 있도록 냉기의 일격(Q)을 대체하는 죽음의 고리라는 새로운 기술을 만들었다. 여러 보완을 거쳐 아서스가 지금은 더 강력해졌다고 생각한다.
▲ UI (유저 인터페이스)
목표=히어로즈를 블리자드를 대표하는 게임으로 만들어가고 있고 UI  역시 이에 부합해야 한다.  이번 패치를 준비하며 모든 면을 구석구석 살펴보며 개선이 필요한 요소들을 발견하였고 결론적으로 많은 부분을 변경했다.
특성 선택창=과거 특성 선택창은 서랍장 같은 모습으로 구현되었는데 이 당시 대부분의 특성은 능력치와 관련된 것이었다. 하지만 특성이 더 복잡해지고 각 영웅의 특징에 적합한 특성들을 변경하면서 설명이 길어지고 또 새로운 특성들을 추가함에 따라 종종 실수로 특성을 잘못 선택하는 상황이 발생했다. 따라서 기존의 서랍장 방식을 대체할 필요가 있었고 이번 패치로 적용된 UI에서는 특성 선택 레벨이 되면 초상화에 알림이 뜨고 이를 클릭하면 매우 큰 특성 선택창이 나타나게했다. 숙련된 플레이어라면 콘트롤 키를 눌러 간소화된 특성창을 열 수 있고 이를 통해 전투 도중에도 빠르게 특성을 선택할 수 있다.
미니맵=기본적인 방향은 미니맵을 위해 할당된 공간의 활용도를 극대화하는 것이었습니다. 이를 위해 테두리를 제거했다. 크게 두 가지 소득이 있었다. 먼저 미니맵의 크기가 커져 전투 상황을 보다 쉽게 파악할 수 있고 다음으로는 화면 오른쪽 하단의 창을 통해 게임의 전반적인 흐름을 빠르게 확인할 수 있다.
영웅 간 구분 강화=영웅들의 발 밑에 새로운 원을 추가했다. 이를 통해 전투 중 아군과 적군의 구분뿐 만 아니라 팀 내에서 자신의 캐릭터를 파악하는 것에도 큰 개선이 있다고 생각한다.
▲ 전장
죽음의 광산=죽음의 광산에서 전략적인 선택지를 다양화하기 위한 목적으로 전장 내 구조를 일부 변경하였으며 새로 감시탑을 추가했다.
저주받은 골짜기=저주받은 골짜기가 흔히 말하는 눈덩이 굴리기 효과로 인해 역전이 어렵다는 점을 알고 있으며 이를 개선하기 위해 저주를 받은 팀의 포탑 내구도가 절반으로 줄어드는 효과를 제거했다.
- 현재까지의 특성 시스템에 대한 평가한다면. 다른 특성들에 비해 더 자주 사용되거나 그렇지 않은 특성들에 대해서는 어떻게 생각하는지?
▲ 자주 사용되지 않는 특성들을 주시하고 있으며, 궁극적으로는 모든 특성들이 각각 유용하게 되기를 바란다. 물론 상황에 따라 더 자주 선택되는 특성들이 있을 것이라고 생각하지만 모든 특성들이 가능한 선택지가 될 수 있도록 만들어가기 위해 노력 중이다.
- KDA 즉 영웅 처치, 죽음, 도움 등 개인의 활약을 보여주는 시스템이 없는데 이에 대한 우려는 없는지? 특히 혼자서 게임을 즐기는 플레이어에게는 중요할 수 있는 요소다.
▲ 현재 개인의 처치 수 그리고 연속 처치 수를 보여주는 방식을 작업하고 있다. 현재 작업 중인 것들을 말 한다면 먼저 플레이어가 더 많은 연속 처치를 할 때마다 레벨이 올라가는 연속 처치 미터기가 있다. 또 상대팀의 누군가를 세 차례 처치한 플레이어에게 현상금을 거는 가칭 현상금 시스템을 준비하고 있다.
- 밸런스 패치는 계속해서 영웅 플레이의 다양성을 증가시킬 수 있는지?
▲ 물론이다. 지금 현재 많은 개발자들이 게임의 밸런스에 신경을 쓰고 있고 저희는 많이 플레이 되지 않는 영웅들과 특성들을 주시 하고 있다. 이번 패치를 통해서도 많은 변화를 줬다.
- 각 특성 선택 레벨에 도달하면 주어지는 선택지의 수를 최대 몇 개까지 만들 계획인지? 몇몇 영웅은 5개의 특성화 능력을 가지고 있는데,  이것 보다 더 많아질 가능성이 있나?
▲ 현재로서는 4-5개가 적합하다고 생각한다. 내부적으로는 5-6개까지 테스트하고 있고 아직 테크니컬 알파 단계이므로 확정하긴 이른 시점인 것 같다. UI적인 측면에서도 너무 많은 특성 선택지는 도움이 되지 않는다고 생각한다다.
- 무작위 팀과 사전 구성된 팀 간의 대전에 다소 문제가 있는 것 같다. 특히 영웅 조합 측면에서 더 그러한데요 (지원 영웅이 없는 조합으로 팀이 만들어지는 등). 이를 보완할 계획이 있나?
▲ 네. 플레이어들이 개인 단위로 대전을 검색할 때 적용할 필터를 고려하고 있다. 예를 들어 근접 영웅만 다섯, 지원 영웅만 다섯으로 팀이 만들어지지 않게 하는 것이죠. 다섯 명의 파티 대 개인 단위로 대전에 참가한 다섯 명으로 이루어진 팀 간의 문제는 기본적으로 전체 플레이어 규모에 따르는 상황이라고 생각한다.
지금은 아직 테크 알파 단계라 플레이어 수 자체가 많지 않으며 현재 시스템은 다섯 명의 파티팀은 또 다른 다섯 명의 파티팀과 대전이 이루어지게 하려 하지만 플레이어 규모 문제로 항상 그렇게 되지는 않는다. 점차 초청 인원이 증가하면서 개선 되리라 생각한다. 추가로 새로운 소셜 시스템 등을 통해 플레이어들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 장려해 나갈 계획이며 이러한 접근 역시 해결 방안이 될 수 있다.
- 팀원의 궁극기/생명력 등을 보여주는 별도 창을 구현할 계획이 있나? 혼자 대전을 검색해 게임에 들어오는 경우 전체적으로 게임을 조율하는 것이 쉽지 않다.
▲ 파티창 개념의 별도 UI에 대해 논의해봤다. 하지만 이러한 UI 구현에는 더 신중할 필요가 있다. 창의 크기와 담아야 할 정보를 최적화하기 위해 고민이 필요하다. 파티창이 최선의 방법이라면 이를 구현하겠지만 만약 다른 더 나은 방안이 있다면 이를 택할 수도 있다.
- 영웅 선택 화면에 “특성 보기” 옵션을 추가할 계획이 있나?
▲ 영웅 선택화면에서 여러분이 게임 내에서 내릴 선택이나 결정을 미리 살펴보고 확인하는 과정이 필요하다고 생각한다. 특성 역시 필요한 요소라고 생각하고 앞으로 게임 내에 이를 추가하고 분석하여 실제 게임에 적합한 기능이 될 것인지 확인해 볼 계획이다.
- 스타크래프트 배경의 전장을 추가할 계획이 있나?
▲ 물론이다.  저희는 지금 새로운 전장들을 제작 중이며, 다양한 배경의 전장을 추가 할 계획이다.
- 총 피해량,  총 치유량 등 더 다양한 정보를 게임 결과 화면에서 보여줄 계획이 있나?
▲ 네 향후 패치들을 통해 더 다양한 정보들을 보여주는 방식으로 게임 결과 화면을 개선해 나갈 예정이다.
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