전 세계 최신 게임 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 개발자들의 축제인 ‘2014 한국국제게임컨퍼런스(KGC2014)가 11월 5일부터 7일까지 3일간의 대장정에 돌입한다.
한국게임개발자협회(회장 윤준희)가 주최하고 문화체육관광부, 한국디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 후원하는 아시아 최대 규모의 게임전문 컨퍼런스 ‘2014 한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC2014)’가 5일 서울 삼성동 코엑스에서 개막식을 개최했다.
매년 게임산업의 핵심 요소를 새로운 주제로 삼아 게임 업계 종사자들에게 유익한 정보와 노하우를 전달해 온 ‘KGC’는 올해 ‘Hello world: Beyond Korea!’를 테마로 약 120여 명의 국내외 강연자가 디자인, 프로듀싱, 프로그래밍, 운영 등 총 13개 트랙에서 140여개의 수준 높은 강연 및 세계 시장 진출의 성공전략을 공개한다.

◆ 기조 강연, 동서양 게임 거장 총출동
올해도 ‘KGC2014’에서는 유명 글로벌 게임 기업의 담당자들이 참석해 내년 게임산업의 화두로 떠오를 주제를 놓고 기조 강연을 펼친다. 기조 강연은 총 4개로 구성돼 있으며 5일과 6일 오후 1시 30분부터 한 시간씩, 마지막 날인 7일에는 두 개의 강연이 연달아 진행된다.
첫 기조 강연을 맡은 유니티 테크놀로지스의 미카 쿠시스토 사업개발부 이사는 ‘소셜 디스커버리가 게이머들을 몰입 및 유지하게 하는 방법’을 발표하며, 최근 삼성전자와의 협업으로 기어VR을 개발하여 뛰어난 가상현실 재현 기술을 선보인 오큘러스VR 코리아의 서동일 지사장은 6일 ‘가상현실 시장의 과거, 현재 그리고 미래 – 우리가 고민해야 할 것들’을 주제로 가상현실에 대한 주의를 환기시킬 예정이다.
이어 아마존 웹서비스(AWS) 한국지사의 토마스 박 솔루션스 아키텍트 총괄은 AWS 클라우드를 활용해 게임을 성공시키는 방법과 실제 사례들을 소개한다.
마지막 기조 강연은 구글의 구글 플레이 앱 겸 게임 비즈니스 총괄인 민경환 본부장이 ‘Taking the Global Stage 구글 플레이를 통한 글로벌 진출’이라는 주제로 구글 플레이에 효과적으로 노출되는 팁과 노하우, 그리고 성공 전략을 발표한다.
이와 함께 동양과 서양의 게임 거장들이 총출동해 글로벌 게임시장을 들썩이게 만들었던 개발 노하우를 공유하는 시간을 갖는다.
스포츠게임의 중흥을 이끌었던 ‘피파’의 성공 스토리를 시작으로 ‘어쌔신크리드4: 검은 깃발’, ‘배틀필드4’ 등 세대와 지역을 뛰어 넘어 전 세계 게이머들에게 사랑 받은 게임들의 탄생 비화와 개발 스토리, 제작 기법 등이 강연을 통해 소개된다.
‘피파’ 시리즈의 프로듀서인 ▲일렉트로닉아츠(EA) 세바스티안 엔리께(Sebastian Enrique) 프로듀서를 시작으로 ‘어쌔신크리드3’의 그래픽을 담당한 ▲유비소프트 싱가포르의 폴 푸(Paul Fu), 배틀필드를 개발한 ▲EA DICE의 리니아 헤리슨(Linnea Harrison) 리드 아티스트 등이 강연대에 올라 한 시대를 풍미한 게임들의 개발 노하우를 전격 공개한다.
‘버추어파이터’를 개발 총괄했던 Ys Net INC 스즈키 유(Yu Suzuki) 대표는 ‘버추어파이터’ 시리즈 제작 당시인 90년대 초 시대 배경과 기술의 진화 등을, 일본 코나미에서 ‘악마성 드라큘라x월하의 야상곡’ 시나리오와 후기 디렉팅을 담당했던 ArtPlay 이가라시 고지(Koji Igarashi) 대표는 다년에 걸친 경험을 통해 습득한 2D 횡스크롤 액션게임 제작의 노하우를 공유한다.
◆ 글로벌 진출 노하우 공유의 장 마련
세계 시장 진출 노하우를 주요 골자로 하는 ‘KGC2014’에서는 최근 글로벌 게임 시장에 대한 관심이 고조되는 가운데 현지 퍼블리싱 전문가들이 생생한 현지 정보 및 진출 노하우를 공유할 예정이다.
먼저 액션 MMORPG ‘열혈강호’를 성공적으로 서비스 한데 이어 ‘열혈강호2’의 서비스 계약을 체결하며 한국 게임의 전도사 역할을 맡고 있는 17게임(17GAME)의 대표 징킹 순(Jingqing Sun)이 중국 게임시장의 현황을 설명한다.
또한 중국 ‘세기천성’의 셀리나 장(Celina Jiang)은 중국 진출 실패 사례를 통해 섣불리 해외 진출을 시도하는 회사 및 개발자에게 경각심을 심어줄 예정이며, 중국의 ‘구글’을 꿈꾸는 어플리케이션 마켓 플랫폼 기업 치후360의 이종숙 한국사업 총괄 본부장은 중국 진출을 준비하는 한국 업체들이 직면하는 문제를 공유하고 해결방법을 모색하는 유익한 시간을 갖는다.
아울러 베트남 퍼블리셔 VNG 코퍼레이션의 크리스 리우(Chris Liu) 모바일 파트 부사장은 베트남 현지 시장과 퍼블리싱을 진행하기 위한 제반사항을, 러시아 메일루 그룹(Mail.Ru Group)의 Mikhail Riazanov 모바일 파트 총괄은 ‘러시아’ 공략 방법을 공개한다.
또한 일본의 퍼블리싱 기업 코센(COSEN)의 니시가이 쯔바사(Tsubasa Nishigai) 대표는 일본 현지화에 성공하기 위해 간과해서는 안 될 ‘라이프스타일에 맞춘 운영방법’을 역설할 예정이다.
뿐만 아니라 일본 시장에서 1400만 다운로드라는 대히트를 기록하며 ‘퍼즐앤드래곤’의 독주를 저지한 ‘몬스터스트라이크’의 성공 전략을 통해 게임문화의 현지화에 대한 정보도 얻을 수 있다.
‘몬스터스트라이크’ 개발사 믹시(Mixi)의 PD 키무라 고키(Koki Kimura)와 오카모 요시키(Yoshiki Okamoto) PD는 일본 시장에서 대성공을 거둘 수 있었던 기획 및 개발 요소와 향후 방향에 대해 국내 최초로 공개한다.
◆ KGC AWARDS 등 게임인을 위한 각종 부대행사 눈길
다양한 기획 강연은 물론 개발자들이 직접 선정해 의미를 더하는 KGC AWARDS가 올해도 역시 진행된다.
KGC AWARDS는 한 해 동안 주목 받은 게임을 대상으로 후보자 등록을 진행, 강연자 및 참가자들이 직접 투표해 수상작을 선정하는 국내 대표 게임 시상식으로 올해는 디자인(Design), 그래픽(Graphic), 프로그래밍(Programming), 비즈니스(Business), 포터블(Portable), 오픈 트랙(Open Track) 6개 분야, 총 22개의 출품작을 대상으로 투표가 진행된다.
KGC2014 마지막 날인 11월 7일 최종 결과가 발표될 예정이며, 분야별 수상자에게는 트로피와 함께 KGC2015 TechExp Session 혹은 전시 부스 참여 지원 등의 혜택을 제공한다.
이 외에도 ‘KGC2014’ 현장에는 ▲유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea) ▲라인플러스(LINE+) ▲오큘러스(Oculus) ▲아마존 웹서비스(Amazon Web Services) ▲오토데스크(Autodesk) ▲데브시스터즈(Devsisters) ▲영우디지털(Youngwoo Digital Co.,Ltd.) ▲서울산업진흥원(SBA) ▲에픽게임즈(Epic Games) ▲한국전자통신연구원(ETRI) ▲ARM 코리아(ARM Korea) ▲게임베이스(Gamebase) ▲ AAU(Academy of Art University) ▲아카마이(Akamai) ▲IBM ▲인텔(Intel) ▲마이크로소프트(Microsoft) ▲엄브라(Umbra) ▲비주얼다트(Visualdart) 등 유명 게임 관련 기관 및 개발사들이 참여하여 강연, 전시부스, 체험 이벤트 등을 제공한다.
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