게임업계는 중국을 ‘어려움이 따르지만 반드시 진출해야 하는 시장’으로 보고 있다. 인구 15억 명 이상의 중국시장은 매력적이다. 한 국가단위에서의 성공이 세계적 트렌드를 이끌 수 있는 잠재력을 갖춘 규모다.
우선 게임기업의 자체 역량 개발이 전제돼야 한다. 나아가 정부 차원의 문화콘텐츠 전략도 필수적이다. 중국의 문화쇄국적 특수성은 게임 자체의 게임성만으로 뚫어낼 수 없다. 정부차원의 지원이 필요한 이유다.
하지만 게임업계 관계자들은 정부가 게임산업을 보라보는 관점에 우려를 표한다.

문화콘텐츠인 게임을 중독 물질로 규정하는 ‘가치의 빈곤’이 대표적이다. 정부는 최근 향후 5년 동안 170억 여원을 투입해 인터넷 게임 중독 해소를 위해 디톡스 사업을 펼치기로 했다. 게임산업에 대한 기본 관점을 나타내는 대목이다.
디톡스 사업에는 문화체육관광부뿐만 아니라 여성가족부, 산업통상자원부, 보건복지부, 미래창조과학부 등이 참여한다. 과학적 방법을 이용해 인터넷 게임 중독의 원인을 규명하고 예방책을 마련하는 게 골자. 하지만 게임업계에서는 셧다운제에 이은 게임규제로 보고 있다.
업계 관계자 ㅊ 씨는 “한국은 문호를 개방했는데 게임산업에 대한 규제가 심한 상황이다”라며 “한국 규제는 문화 보호차원이 아니라 게임산업에 대한 고포류(고스톱, 포커), 사행성 등 전례가 있는 상황을 관리하는 차원이다. 게임산업은 힘들다. 이런 측면에서 위기다. 중국이 더 쉽게 한국에 시장 진입하는 조건이다”라고 일갈했다.
다른 관계자 ㄱ 씨는 “게임산업에 대한 규제가 (과거보다) 많이 완화된 것은 맞다. 과거보다 선순환으로 가고 있는 것 같다”고 말하면서도 “게임도 문화산업이다. 규제만 해서는 안 된다. 어떻게 하면 긍정적인 것을 끌어낼 수 있느냐가 중요하다. 업계와 정부가 같이 힘을 모아야 한다”고 강조했다.
중국게임의 습격은 이미 시작됐다. 가치를 창조하는 게임산업에 대한 인식의 전환이 역습에 대비하는 첫 단추다.
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모두의 마블./넷마블게임즈 제공.