"OP챔피언의 너프, 가장 빠른 밸런스 해결책" [라이엇게임즈 개발자 인터뷰③]
OSEN 고용준 기자
발행 2015.12.12 07: 52

LOL 밸런스 문제를 짚고 넘어갈 때 논란의 소지가 되는 것이 것이 바로 챔피언 계수를 낮추는 '너프'라고 할 수 있다. 패치가 진행될 때마다 챔피언의 '너프'와 '버프'는 LOL 유저들이 갑론을박을 자연스럽게 유발시키는 가장 뜨거운 감자이기 때문이다.
LOL 2016시즌을 앞둔 현재 라이엇게임즈도 챔피언들의 '버프'와 '너프'에 대해서는 골머리를 앓고 있는 것이 사실. 리드 소셜 시스템 디자이너 '제프리 린(이하 제프리)'과 게임 디자인 디렉터 '그렉 스트릿(이하 그렉)'은 게임 밸런스 측면에서 라이엇게임즈가 유저들의 고민을 어떤 방법으로 풀어주는지에 대해 설명해줬다.
다가올 2016시즌에서 라이엇게임즈가 예고한 가장 큰 변화는 바로 솔로랭크의 다인큐 시스템. 이제까지 홀로 하거나 두명이서 함께 했던 솔로랭크를 최대 5명의 게이머가 함께 호흡하면서 헤쳐나아갈 수 있게 만들었다. 뿐만 아니라 특성에서도 기존 체계와 완전히 다른  큰 변화를 일어났다.

OSEN은 2016시즌 라이엇게임즈가 추구하는 LOL의 방향성을 제프리와 그렉을 통해 들어봤다.
우선 시즌의 급벽한 변화에 대해 게임 디자인 디렉터인 그렉은 "갑작스러운 변화에 당황하는 사람들이 많더라. 원거리 딜러에 대한 피드백이 굉장히 많이 들어온다. 챔피언의 강함과 약함이라든지 아이템의 강약에 대한 피드백들이 들어오고 있다"면서 프리시즌 직후 들어오고 피드백들에 대해 설명해줬다.
2016시즌의 다른 변화 중 하나는 바로 밴픽 시스템의 변경. 기존 1번 유저가 진행하던 세번의 밴을 이제는 3번과 5번 유저들의 밴의 권한을 가지게 됐다. 이에 대해 제프리는 "내 역할은 챔피언을 선택하는 과정의 디자인을 맡고 있다. 이번 변화를 주면서 지난 5년간 LOL이 걸어온 길을 돌아봤다. 예전에는 포지션이나 메타가 없었지만 이제 플레이어들은 자신이 하고 싶은 포지션에 대한 생각이 있다. 자신이 미래의 페이커라는 마음가짐을 가지고 있는 유저들도 있다. 점점 LOL이 스포츠의 개념처럼 진보하고 있다는 생각을 하고 있어 챔피언 선택부분에 대한 집중을 하고 있다"라고 답했다.
 
기존 1인이나 2인에서 최대 5인까지 변경하게 되는 솔로랭크에 대해 제프리는 "근래에 논란이 많은 점이다. 요소를 도입하게 된 이유는 스포츠적인 요소가 강해져서다. 팀플레이가 가장 중요하다. 팀플레이를 하면서 특정 선수가 돋보일 수 있다. 팀 내부적으로 했던 고민은 팀플레이가 중요하기 때문에 경험을 제공하면서 개인플레이도 돋보이는 점을 고민했다. 랭크게임을 살펴보면 90%,의 유저가 하고 싶으면서 시도를 하지 못하고 있다. 두려움 때문인데 친구들과 함께라면 시도를 하지 않을까라는 점에서 이 시스템을 도입하게 됐다"라고 말했다.
신규챔피언들이 직관적이라기 보다는 점점 이해하기 어려워지고 있는 점에 대해서는 그렉이 답했다. 그는 "신규 유저분들은 대환영이다. 그래도 우리가 집중하고 있는 점은 LOL을 즐기고있는 유저들이 더욱 더 LOL을 재미있게 즐기게 하는 것이다. 스킬이나 챔피언 추가시 실제로 게임을 즐기는 유저가 우선이다. 최근 추가되는 챔피언에서 고민인 점이 플레잉들이 자신의 기량을 보여줄 수 있는지에 대한 고민이다. 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 챔피언들을 개발하는 것이다. 이 부분에 대해 초점을 맞추고 있다. 앞으로 나올 챔피언이나 스킬은 직관적으로 접근하면서 마스터하기는 어렵게 하는게 이번 시즌 목표"라고 앞으로 챔피언들의 방향성에 대해 이야기했다.
챔피언 숫자가 늘어가고 있는 과정에서 픽밴에 대해 변화를 줄 생각이 있느냐는 물음에 그렉은 "실제로 흥미로운 피드백이다. 픽밴은 내부적으로 고민하고 있다. 프로플레이어들과 일반은 차별화를 해야 하냐는 점도 있고, 밴을 늘리는건 고민하고 있다. 하지만 밴이 많아질 때 픽밴하는 과정이 길어지는 건 지양하고 있다"고 답했고, 제프리는 "꼭 밴의 숫자를 늘리는것만 답이 아니다. 두 개의 챔피언을 밴하면서 고르게 하면 전략이 다양해질 수 있다. 이런 변화에 대해서도 고민하고 있다"고 지금 3장의 밴카드가 늘어나기 쉽지 않다는 점을 시사했다.
OP챔피언들의 일방적인 너프와 관련해서는 그렉은 "이 또한 실제로 많이 받는 피드백이다. 밸런싱에 대해 일방적인 너프는 가장 빠른 반응이다. AD나 AP 계수를 낮춘다. 시술적인 변화를 했을 때 한 챔피언에게만 변화를 주면서 OP를 해결한다. 카운터 챔피언 버프를 줄 경우 버프에 대한 여러챔피언들에게 변화를 주는 상황이 발행한다. 너무 큰 변화를 주면 시간이 많이 든다. OP 챔피언 하나만 변화를 주는 것이 아니라 다양한 챔피언들에게 대해 고민해야 하기 때문이다"며 현 기조가 큰 변화가 없을 것이라는 점을 강조했다. / scrapper@osen.co.kr

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