2016시즌을 눈 앞에 두고 있는 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’의 그간 행적을 보면 그야말로 눈부시다. 지난 10월 1일 프랑스 파리에서 개막해 31일 독일 베를린에서 결승전이 벌어진 '2015 LOL 월드챔피언십(이하 롤드컵)'는 전세계 누적 시청자 수가 무려3억 3,400만명 이었다. 지난해 열린 2014시즌 롤드컵 기록인 2억 8800만명에 비해 대폭 증가한 사상 최고의 성과를 냈다.
‘SK텔레콤 T1’과 ‘타이거즈’가 격돌한 롤드컵 결승은 순시청자가 3600만명이었다. 총 누적 실시간 시청 시간 또한지난해의 1억9,400만 시간의 두 배에 가까운 3억 6000만 시간으로, 총 시청자 수와 시청 시간 모두 전년의 기록을 훌쩍 뛰어 넘으며 LoL e스포츠에 대한 전세계적인 관심이 더욱 고조됐다.
10일 오전(이하 한국시간) 미국 캘리포니아주 LA에 위치한 라이엇게임즈 본사에서 e스포츠총괄디렉터 웰른 로젤을 만나서 2015년 LOL e스포츠의 성과에 앞으로 나아가야할 방향에 대해 들어봤다.

- 2015시즌 한 해를 평가한다면.
▲ 기본적으로 좋은 한 해 였다고 평가하고 있다. 한 해를 돌아보면 첫 MSI가 있었다. 다양한 지역에서 성과를 내고 있었다. IEM은 미국 MSI는 중국 월챔은 한국이 우승했다. 한해를 돌이켜보면 긍정적인 한 해 였다고 생각한다.
- 미국과 유럽 지역의 e스포츠 위상은 어떤지
▲ 전통스포츠와 비교했을 때 부족한 점이 많다. 성장하는 속도는 놀라울 정도다. 북미를 본다면 e스포츠의 성장세가 가파르다는 것을 확인할 수 있다. 물론 e스포츠가 자리잡은 아시아지역에는 부족하다.
축구나 미식축구 수준으로 인지도가 올라가기에는 부족하지만 긍정적으로 바라보고 있다. 정식스포츠가 되기 위해서 노력하고 있다. 현장에 와서 보거나 시청할 수 있는 환경을 극대화하는데 주력하고 있다. 전통스포츠로 인정받는 것만 노력은 아니다. 에코시스템을 구축해서 선수와 투자자들이 e스포츠 활동을 할 수 있도록 노력하는 것이다.
근래에 e스포츠에 관심을 가지시던 분들이 지속적으로 관심을 기울이는 것이다. e스포츠가 전통스포츠가 될 때가지 노력하겠다.
- 2016년 e스포츠 기조는 유지될 것인가? 금년 진행됐던 MSI를 포함해서 설명해달라.
▲ 사실 내년에 새로운 이벤트에 대해서 이야기 드리는건 이른 것 같다. e스포츠는 이벤트를 진행하면서 배울점을 확인하는 것도 중요하다.
각 지역별 리그다. 북미 LCS, 유럽 LCS, LPL처럼 각 지역별 리그를 발전시키기 위해 노력하고 있다. 글로벌 이벤트만큼 중요하지 않을 수 있지만 지역별 리그에서 LOL 리그가 시작하기 때문이다.

- 2014시즌과 2015시즌 롤드컵 분산개최를 했다. 2016시즌도 분산개최를 이어갈 것인가? 염두해 두고 있는 개최지가 있다면?
▲ 최근 2년간 글로벌대회를 다지역 대회로 진행했다. 지난해 한국에서 롤드컵, 유럽에서는 올해 롤드컵을 진행했다. MSI는 미국에서 진행했다. 다양한 지역에서 글로벌이벤트를 연 것도 긍정적이라고 생각했다.
생각보다 e스포츠가 빠르게 발전하는 곳이 있어 고민이다. 터기 브라질 등은 e스포츠 성장속도가 빠르다. 예를 든다면 대회 숫자를 늘려야 하는 걸 고민하고 있다. 다양한 지역들을 방문하면서 지역의 팬들이 e스포츠 경험을 할 수 있는 걸 중요하게 생각하고 있다.
- LCK 상표권을 등록한 것으로 알고 있다.
▲ 실제로 최근 LCK 관련 이슈가 많았다. 실제 LCK 등 지역별 e스포츠는 우리와 논의하면서 각 지역에서 주도적으로 하고 있다. 내가 이 자리에서 답변하는 것은 맞지 않는 것 같다.
- 3자 협희체로 운영되고 있다. 그에 대한 본사의 생각이 궁금하다.
▲ 한국은 약간 특이한 사례다. 전통적으로 e스포츠가 강한지역이고, 3자협의체의 관계도 탄탄한 편이다. 한국은 경험이 많은 3곳이 협력하면서 좋은 시너지를 내고 있는 상황이다. 파트너사들이 있으면 장점이다. 팬들에게 좋은 경험을 제공한다고 생각한다. 협의체들이 있을 때 의견이 갈라지는 경우도 있는 단점도 있지만 고른다면 파트너가 있는 쪽이 좋다고 생각한다.
- 팬들이 LCK와 LCS에 투자하는 것에 대해 궁금해한다. 이야기 해줄 수 있는지
▲ 정확하게 이야기를 하면 시점별로 투자 금액이 다르다. 전체적인 비용은 비슷한 곳에 많이 들어간다. 중계하는 비용이나 운용하는 비용이다. 파트너가 있던 없던 비슷하다. 피하고자 하는 것은 차별화되게 투자하는 것이다. 새로 시작하는 곳은 투자가 많이 되는 건 사실이다.
시장이 성장하면 그만큼 투자비용이 감소하는 만큼 비슷하다고 할 수 있다. 조금 더 이야기를 한다면 북미와 유럽은 코칭스태프를 위해서 투자하는게 알려져있다. 한국은 이미 그런 시스템이 있어서 다른 쪽으로 투자했다. 전체적인 금액은 비슷하지만 지역별 특성에 맞추어서 하는 것이다. 팬들께서는 다르게 볼 수 있지만 전체적인 수준은 비슷하다.

- 스포츠 경기들과 비교하기에는 이를 수 있지만 동시 중계 부분을 고려해 볼만하다고 생각한다. 한국을 예를 들면 하루에 다경기 중계 방식을 택한다. 분할중계에 문제에 상관없이 팬들중 피로도를 이야기 하고 한다. 나중에 발전적인 방안을 고려할 생각이 있는지
▲ 좋은 질문이다. 아직도 우리가 배우고 있는 과정이다. 10시간 11시간을 한 방송으로 보는 것은 너무 길고 힘든게 사실이다. 팬들의 지속적인 피드백도 있었다. 롤드컵도 그룹스테이지가 길다. 지역별로 예를 든다면 북미는 여름에 두 개의 대회를 동시에 진행해서 팬들에게 선택권을 줘야 할지, 계속 한 곳에서 할지에 대해서 고민하고 있다.
아직 정답은 없다고 생각된다. 경험을 통해서 팬들과 함께 결론을 도출하려고 한다. 좋은 결과가 나오더라도 팬들의 의견을 받아서 점검하려고 한다. 조금 더 보충한다면 지금은 특별한 시점이다. 텔레비젼을 시청하는 문화가 점차 온라인으로 보고 있다. 소비자가 원하는 채널만 선택해서 보고 있는 시점이라 LOL e스포츠에게 더욱 더 좋은 기회라고 생각한다. 우리의 팬들은 보는 것 뿐만 아니라 참여도 중요하다고 생각하기 때문에 팬들에게 최상의 기회를 제공하고자 노력할 생각이다.
- 북미 LCS나 유럽 LCS처럼 한국 지역에서도 직접 참여할 생각이 있는지 궁금하다.
▲ 특정지역에 국한된 답변은 힘들다. 한국은 충분히 파트너와 협의를 하고 있다. 옵션이 있다면 파트너와 하는 것이 좋은 부분이 많다고 생각한다. 가급적 파트너와 함께 하는 것이 중요하다고 생각한다. 그리고 제 아내에게 물어보면 아시겠지만 방송 수준이 높아지기를 기대하고 있다.
- LOL에서 e스포츠 차지하는 비중이 얼마나 될까.
▲ 절대적이라고 생각한다. 뗄레야 뗄 수 없다. LOL 자체의 인기도가 e스포츠쪽에 영향을 미친다. e스포츠의 인기가 올라오면 LOL 게임 내에서 반응이 바로 나온다. 그래서 우리는 내부적으로도 얽혀있는 이 관계에 대해 따로 구분하지 않는다.
- 전체 매출의 어느정도가 e스포츠에 투자되는지 궁금하다. 그리고 e스포츠에서 생각하고 있는 수익화 모델이 있는지 궁금하다.
▲ 정확한 수익 자체를 나도 모르기 때문에 답변 드리기 어렵다. LOL e스포츠의 수많은 팀들이 성장하는데 중계와 스폰서까지 수익을 키우는 방법을 이야기한다. 나중에 어떨지 모르지만 우리는 팬들이 e스포츠를 즐기는데 방해되는 건 절대적으로 반대할 것이다. 시청은 팬들의 재미를 위한 것인데 그걸 수익 모델로 돌리는 건 재미를 해치는 행동이다.
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