[MSI] 라이엇게임즈, "만족하지 않고 LOL e스포츠, 더 발전시키겠다"
OSEN 고용준 기자
발행 2016.05.12 17: 42

미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)는 라이엇게임즈가 지난해 처음으로 시도한 대륙별 스프링시즌 챔피언들이 격돌하는 일종의 중간고사 성격의 대회다. 
지난 4일부터 열린 두 번째  MSI는 그야말로 화제를 몰고 다니고 있다. 올 부터는 가을에 개최되는 LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)과 연계성을 만들었다. 상위 4개팀들이 속한 지역에서 롤드컵에 1번 시드(서머 시즌 우승팀)로 진출한 팀들은 롤드컵 예선 조추첨 시 첫번째 풀(Pool)에 배정해 더욱 더 격전을 유도했다. 
SK텔레콤이 충격의 4연패를 당하는가 하면 '5부리그'로 놀림받던 중국 LPL RNG가 홈 팬들의 뜨거운 응원을 등에 업고 조별리그서 8승 2패를 기록하면서 조 1위로 통과했다. 

12일 오후(이하 한국시간) 중국 상하이 크라운 플라자호텔 4층 푸동룸에서 라이어게임즈 e스포츠총괄디렉터 웰른 로젤을 만나서 이번 MSI에 대한 평가와 앞으로 나아가야할 방향에 대해 들어봤다. 
- 지난해와 비교해서 이번 대회의 경기력에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다. 
▲ 이번 대회는 흥미롭고 재미있는 경기가 많이 나왔다. 차이가 줄었다고 말하기 어렵다. 다들 아시겠지만 한국팀의 실력이 워낙 좋기 때문이다. 이번 대회를 꼽는다면 메타들의 경합이었다고 말할 수 있다. 많은 킬과 교전에서 이득을 보는 팀들의 성적이 좋았다. 이번 대회서는 두각을 나타내는 지역은 중국이었다. 
- 글로벌 e스포츠 디렉터로서 중국쪽의 e스포츠 분위기는 어떻게 생각하는가.
▲ 중국 e스포츠의 특징은 자국팀의 엄청나게 강한 프라이드를 가졌다는 점이다. 자국 팀의 대한 응원을 알 수 있었지만 SK텔레콤에 대한 응원도 대단했다. 관객수를 보더라도 이제까지 글로벌 이벤트와 비교해도 숫자가 많다. LPL 론칭이 얼마 안됐음에도 관객들의 관심이 뜨겁다. 빨리 성장하고 있다고 생각한다. 
- 얼마나 많은 관객이 MSI를 찾아왔는지 알려줄 수 있는가.
▲ 정확한 숫자를 알려드리기 어렵지만 결승전은 매진 상태로 1만 3000석이 모두 꽉찼다. 상하이 도시에서 많이 왔다는 사실을 8일간 한 도시에서 진행했기 때문에 많은 분들이 관람하기 위한 조건이 좋았다고 할 수 있다. 
- 내년 부터는 한국 선수들이 용병에서 벗어나는 경우가 많은데 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가?
▲ 주시하고 있는 사안이다. 중국 뿐만 아니라 LCS에서도 그렇고 있다. 이 문제에 대해 그 사안에 대해 논의하고 있다. 지역들의 색깔을 지키고 발전하면서 보호할 계획이다. 한 가지 예를 들자면 2년으로 되어 있는 기간을 늘리는 것을 검토하고 있다. 
- MSI가 2년째를 맞이하고 있다. 지난해 다른 방식이다. 회사가 생각하는 방향이나 팬들의 반응은 어떠한가. 
▲ 4강 안에 들어간 팀들은 1번 시드를 받게 된다. 이에 대해서 반응이 좋다. 각 지역의 팀들을 응원하는 문화가 생겼다고 할 수 있다. 1번 시드는 지역을 대표하는 팀이라고 생각해서 모두가 열심히 응원하게 됐다. 예를 든다면 CLG다. 북미 팬들 CLG의 팬이 아니더라도 모두 CLG를 응원하고 있다. 긍정적인 변화라고 생각하고 있다. 롤드컵 시드를 정하는데 있어서 공정하다고 생각하고 있다. 두 번째는 시스템적인 변화다. 시스템의 변화로 예선부터 차별화된 경기들이 나와서 높게 평가하고 있다. 
- LOL은 글로벌 e스포츠면서 현지 e스포츠의 색깔이 강한 편이다. 북미 유럽 아시아 큰 부분에서 대회를 하면서 어떤 점들이 차이가 있었는지 궁금하다. 
▲ 지역마다 장단점이 있다. 모든 점을 예를 들기보다 하나만 설명드리면 미국 지역을 설명하겠다. LCS NA는 센트럴에 집중되어 있다. 다른 예를 들면 한국이다. 한국에서는 엄청난 열기를 느낄 수 있었다. 최고의 글로벌 플레이어들에게 모든 경험을 고르게 경험하게 하는 게 중요하다고 생각한다. 
- MSI 출전 팀에 대한 혜택은 없다고 할 수 있다. 혜택을 확대할 계획은 없는지?
▲ 롤드컵과 연계성을 강조하고 싶다. 동기부여에 대해 없을 수 있지만 팬층을 확고하게 한다고 할 수 있다. 자신의 지역팀을 응원하다 보니깐 팬 층이 넓어진다. CLG의 팬들이 늘어났다. G2는 좋지 않은 반응이 나오기도 하고 있다. 한국도 못할 때는 슬퍼하고 잘할 때는 응원하는 한국 팬들의 모습을 보고 있었다. 
- 중국 내에서 LOL 이용자들은 전세계에서 어느 정도 비중이 되는가?
▲ 실제 수치가 크지만 밝힐 수 없는 점, 양해 바란다. 
- e스포츠 시장을 더 발전시키기 위한 방안이 있는지.
▲ 여기서 만족하지 않는다. 앞으로도 e스포츠의 발전을 위해서 계속 최선을 다하겠다. e스포츠는 디지털이다. 스토리텔링이나 통계적으로 더 발전시킬 수 있었다. 페이커가 잘하는 선수라는 건 모두가 알고 있지만 설명하는데는 부족한 점이 있다. 이를 더욱 잘 보이게 하기 위해서 고민하겠다. 두번째는 방송이다. 팬들과 상호작용에서 더욱 강화를 해야 한다. 팬들과 상호작용을 더욱 더 강화하겠다. 
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