게임시장의 주류가 PC게임에서 모바일게임으로 확장되면서 PC가 강세인 e스포츠에서도 모바일 게임들의 도전이 이어지고 있다. 손바닥만한 화면으로 가능하겠냐는 우려가 가시지 않았지만 '하는 재미'를 확인한 만큼 이제는 '보는 재미'까지 함께 할 수 있다는 확신 아래 국가별로 모바일 e스포츠 종목이 늘어나고 있다.
한국에서도 모바일 게임의 선두주자라고 할 수 있는 넷마블이 '백발백중'으로 한중 국가대항전까지 기획하고 있고, 중국에서 2억 8000만명의 유저들이 즐기고 있는 '포더슈팅'도 한국 지역서 모바일 e스포츠 영역에 발을 담갔다.
e스포츠로는 마니아 장르인 하스스톤 역시 모바일 서비스가 시작되고 나서 흥행이 가파르게 상승했다는 점을 고려하면 모바일 e스포츠의 시장 가능성을 우습게 보기 힘든 것이 현실이 됐다. 한국e스포츠협회 역시 가족e스포츠 페스티벌을 통해 모바일게임의 e스포츠 시장 진입에 대해 실험을 하고 있다.


모바일 e스포츠 시대의 문을 연 슈퍼이블 메가코프 코퍼레이션 보 데일리(Bo Daly) 대표에게 모바일 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해 들어봤다. 보 데일리는 슈퍼이블 메가코프 코퍼레이션 공동 창업자로 베인글로리 개발에 참여했고, 베인글로리로 e스포츠 대회 개최에 대해 주도적인 역을 했다.
'베인글로리 인터내셔널 프리미어 리그(이하 VIP)' 시즌3 결승전을 앞두고 만난 보 데일리 대표는 한국 시장의 중요성을 거듭 강조하면서 단순한 대회 개최 뿐만 아니라 e스포츠 전용모드로 모바일 e스포츠 시장에서 베인글로리가 한 획을 긋겠다는 의지를 드러냈다.
"다른 e스포츠 게임과 비교한다면 베인글로리는 아직 걸음마 단계 정도의 수준이다. 우리는 베인글로리로 e스포츠에 대한 전략 자체가 만들겠다고 해서 시작한 것이 아니다. 게임 내에 테크트리를 만들게 되고 OGN을 만나게 되면서 방송을 위해서 만들게 되었다. 그로인해 전문적인 e스포츠 전용으로 시즌까지 만들게 됐다. 유저들의 베이스와 스포츠를 즐기는 부분에서 빨리 깨었다고 생각한다."

지난해 4월 출시된 베인글로리가 별다른 큰 마케팅 없이 조용히 완성도를 높이면서 유저들의 호평을 받는 것에 대해 보 데일리는 오는 7월부터 대대적인 마케팅으로 베인글로리 붐을 일으키겠다는 의지를 내비쳤다.
"작년 4월 베인글로리가 출시되고 나서 지난 1년간 일반적인 모바일 게임과 다르게 자연스럽게 유저들의 숫자가 늘어나고 있다. 그동안 마케팅 보다는 새로운 업데이트와 완성을 높이는데 힘을 쏟았다. 게임 자체의 e스포츠적 요소의 완성도 뿐만 아니라 유저들의 적극적인 성장 완성을 보고 있다. 좀 더 많은 플레이어들이 베인글로리 7월 정도에 활동을 시작할 계획이다. 마케팅에 대한 광고, 홍보 등을 진행할 계획이다. 공격적인 마케팅을 할 계획이다."
베인글로리 개발까지 참여한 그에게 베인글로리의 특징을 묻자 그는 '모바일'을 거듭 강조했다. 모바일게임으로 AOS 장르를 장소에 관계없이 소화할 수 있는 건 베인글로리만이 할 수 있는 장점이라고 목소리를 높였다.
"베인글로리는 MOBA 게임이다. 가장 큰 장점은 게임 자체의 장점보다는 모바일 게임에 있다고 본다. 게임에 역사를 살펴보면 PC게임이 나오기 전에는 같은 장소에서 모여 즐길거리를 찾았다. 친구들과 떨어져서 온라인 게임이 나오게 되면서 온라인으로 즐길 수 있게 발전했지만, 원래 기본적으로 같이 모여서 즐긴다는 부분은 있다. 한국처럼 PC방에서 모여서 즐기는 문화는 미국이나 유럽에서 찾기 힘들다. 베인글로리는 모바일 게임으로 언제든지 모이게 되면 모바일로 팀을 이뤄 온라인 상으로 다른 사람들과 즐길 수 있는 점이다."

베인글로리 e스포츠의 방향성을 묻자 그는 "우리의 e스포츠 전략은 크게 2가지다. OGN과 함께하는 프로 선수들의 무대를 만들어 주는 것과 아마추어 선수들의 리그 풀을 늘여 에코 시스템을 구축하는 것이다. 지난 주에 베인글로리 아마리그를 진행한다. 손쉽게 대회를 만들고 참여해 단계별로 성장할 수 있는 시스템을 만들어 나가는 것이다. 각 지역별로 만들어가는 것이 전략이다. 트위치와 전략적인 제휴도 공동으로 방송하는 형태로 나가게 될 것이고, 베인글로리의 북미 TSM, 유럽, 중국, 한국 등에서 E3에서 초청대회를 하게 된다. 이런 식으로 프로 레벨에서의 발전, 커뮤니티 레벨의 발전으로 균형있게 발전을 바라고 있다"라고 향후 청사진을 제시했다.
이어 그는 "우리는 팬들의 요청으로 e스포츠를 시작하게 됐다. 생각하건데 e스포츠 분위기는 게임 개발사가 아니라 유저들이 결정한다고 생각한다. 사람들의 관심이 자연스럽게 e스포츠화를 이끈다고 봐도 될 것 같다. 베인글로리 유저 한 명이 1일 평균 2시간 이상 게임을 즐긴다. 모바일에서 이런 건 찾기 힘들다. 유저들의 노력이 지금의 베인글로리 e스포츠를 만들었다"고 목소리를 높였다. / scrapper@osen.co.kr