[Oh!쎈 초점] 글로벌 게임산업과 e스포츠 시장 동반성장, ‘보는게임’ 대세
OSEN 고용준 기자
발행 2018.12.24 10: 23

올해 글로벌 게임 시장이 두 자릿수 성장을 기록하며 e스포츠 산업도 동반 성장하는 등 보는 게임시대가 본격화되고 있다. 
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 산업의 규모는 전년대비 약 11% 상승한 152조 4000억원으로 추산됐다.
전체 시장의 확대에 따라 e스포츠 산업도 전년 대비 38% 상승한 약 1조 100억원의 규모로 동반성장 했으며, 2021년까지 시장 규모가 약 1조 8500억원 이상이 될 것으로 한국콘텐츠진흥원은 전망했다.

특히 e스포츠 중계권 수익은 88.5% 늘어난 약 1991억 7920만원를 기록했으며, 시청자수도 지난해 1억 9200만명보다 12% 증가한 2억 1500만명이 될 것으로 예상되는 등 게임을 보고 즐기는 시대가 활짝 열렸다.
올해 e스포츠 인기 게임으로는 라이엇게임즈의 ‘2018 리그 오브 레전드 월드 챔피언십’이 최고 시청자수 2억 5350만명으로 1위를 차지, 1457만명이 시청한 ‘2018 왕자영요 프로리그’가 뒤를 이었다.
미국 시장조사업체 뉴주는 e스포츠 시청자가 연평균 14.4%씩 늘어나 2021년까지 약 3억명 이상 돌파할 것으로 예상했다. 
2018년 한 해 동안 유튜브 게임 콘텐츠 시청 시간은 500억 시간을 돌파했으며, 동영상 방송 플랫폼 서비스 기업인 트위치에서도 총 시청 시간이 4340억 분을 기록, 작년에 비해 20% 이상 증가했다고 발표했다.
트위치는 게임에 특화된 인터넷 개인 방송 서비스를 구축한 기업으로 스트리머들은 자신이 즐기는 게임 플레이 방법을 생중계하고 시청자들은 스트리머들의 영상을 보고 채팅으로 대화에 참여하는 등 커뮤니티를 형성할 수 있도록 플랫폼을 제공한다.
매년 스트리머 수는 증가하고 있으며, 올해는 매일 50만명에 육박하는 스트리머가 생방송을 진행중이며, 300만명 이상이 트위치에서 방송을 송출했다. 
트위치 스트리머로 활동중인 Ninja는 지난 3월 미국의 유명 랩퍼 드레이크와 함께 포트나이트 플레이를 방송해, 62만8000명 이상이 시청, 개인 채널 기준 가장 높은 동시 시청자를 기록했다. 
이어 다음날 진행된 라스베이거스 e스포츠 아레나 개장 이벤트에서 66만 7000 명 이상의 동시 시청자가 몰리며 자신의 기록을 경신하는 쾌거를 이뤘다.
이로써 Ninja는 미국 포브스가 선정하는 '영향력 있는 셀럽 30인'에 등극했으며, 현재 1100만명이 넘는 팔로워와 약 20만명에 달하는 구독자를 보유하고 있다.
한편, 글로벌 e스포츠 게임 관련 분석 기관 ESC(Esports Chart)는 지난 11월 트위치에서 한달 동안 게임 플레이 시청시간이 가장 높은 게임으로 포트나이트를 리그 오브 레전드, 콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 4, 플레이어언노운스 배틀그라운드가 뒤따랐다고 발표했다. / scrapper@osen.co.kr
 

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