[Oh!쎈 LOL] 라이엇게임즈, "'아이언 티어' 도입, 랭크 상승 수월하게"
OSEN 고용준 기자
발행 2019.02.27 09: 29

지난 2013년 도입된 랭크 게임 시스템에 대대적인 변화가 발생했다. 역할군별 랭크 도입 외에도 '브실골' 아래로 분류되는 아이언티어가 도입됐다. 
새롭게 도입된 티어로 인해 '브실골' 위의 단계는 전체 소환사 10% 가량이 차지하게 됐다. 챌린저티어의 숫자는 300명, 아이언티어와 함께 새로 도입된 그랜드마스터 티어의 계정 비율이 0.07% 717명 가량, 다이아몬드 티어가 1.97%, 플레티넘 7.26%의 비율로 티어를 구성하고 있다. 
골드 티어가 22.9%, 실버 티어가 40.4%, 브론즈 티어가 24.1% 가량으로 티어를 구성하는 가운데 새롭게 생긴 아이언티어의 비율은 3.23% 가량. 왜 새롭게 아이언티어가 도입됐는지에 대한 궁금함을 풀기 위해 OSEN은 라이엇게임즈에서 '리그 오브 레전드(이하 LOL)' 랭크 게임 개발 팀을 이끄는 메타 게임 시스템 팀 리드 기획자 'SaPMagic' 알토퍼와 이메일 서면인터뷰를 진행했다. 

자기 소개에 탑 포지션과 탑 탱커의 메타를 선호한다고 소개한 알토퍼는 재치있는 유머로 개편된 시스템에 대해 답변했다. 
안녕하세요. 자기 소개 부탁드립니다. 
"안녕하세요! 저는 라이엇 게임즈에서 리그 오브 레전드(이하 ‘롤’) 랭크 시스템 리드를 맡고 있는 에드 “SaPMagic” 알토퍼라고 합니다. 로스앤젤레스에 거주하고 있으며 라이엇에 온지는 올해로 4년이 됐네요. 저는 주로 탑과 서폿을 하며 가장 좋아하는 챔피언은 마오카이와 카르마입니다. 잘 부탁드립니다!."
2019년 새 시즌과 함께 포지션별 랭크가 북미와 한국 지역에 시범적으로 도입된 지 약 4주가 지났습니다. 세심하게 준비했겠지만 우려되는 부분도 있었을 것 같습니다. 포지션 랭크 도입 전 가장 우려되는 점은 무엇이었고, 실제 도입 후 어떻게 대응했는지 궁금합니다.
"크게 두 가지 부분에 대해 가장 고민을 많이 했는데요. 게임 내에서 플레이어끼리 포지션을 바꾸는 것과, 어떻게 해야 플레이어들이 매 경기 최선을 다할 수 있게 동기를 부여할 수 있을지에 대한 것이었습니다. 실제 새로운 랭크 시스템을 개시할 시점에 맞춰 만반의 준비를 갖추기 위해 최선을 다했음에도 불구하고, 시즌이 진행되면서 저희가 의도한 바에 맞게 시스템이 작동될 수 있도록 조금씩 수정이 필요한 부분이 발생할 것에 대한 대비도 해야 했습니다.
초기에 발견된 몇 가지 버그는 빠르게 수정했지만, 현재 저희가 유심히 살펴보고 있는 부분은 몇몇 주요 어뷰징 사례를 방지하기 위해 플레이어가 실제로 게임 내에서 플레이하는 포지션을 더욱 정확하게 감지하기 위한 방법을 모색 중입니다. 또 소위 “던지는” 행위를 하는 플레이어들의 경우 게임에 패배했을 시 부 포지션 MMR에도 영향이 더욱 빠르게 미치게 하기 위한 조정도 고려 중에 있습니다."
어떤 플레이어들은 한 포지션만 플레이하고, 어떤 플레이어들은 다양한 포지션에서 게임을 즐기는데요. 포지션 랭크의 도입은 한 포지션에 고수가 되는 전문성을 장려하는 시스템인지, 아니면 어떤 포지션에서도 잘 해낼 수 있는 만능 플레이어를 더 보상하는 시스템인지 궁금합니다.
"장기적으로는 분명히 여러 포지션에서 매우 좋은 플레이를 하는 플레이어 분들이 가장 혜택을 많이 받을 것이라고 생각합니다. 포지션  랭크는 특정 포지션에서 얼마나 잘 하는지를 나타내기 위한 수단을 제공하는데, 여러 포지션을 능숙하게 다루는 플레이어들에게 차별성을 부여하죠. 모든 포지션을 다 플레이할 수 있는 것만으로도 멋진 것이지만, 예전 시스템에서 이러한 소위 “올 라운더”들이 자신의 실력을 뽐낼 방법이 없었죠. 이번 시즌에서는 여러 포지션에서 골드 티어 이상을 달성한 플레이어 분들께 특별한 시즌 보상을 드리는 방안도 고려 중입니다."
새로운 티어와 포지션에 따른 랭크 도입 등 이번 시즌 랭크 시스템 업데이트는 게임 플레이와 관련된 부분을 주로 손봐왔던 근래 업데이트와 성격이 조금 달라 보입니다. 랭크 시스템 업데이트와 같은 구조적인 변화를 꾀하게 된 배경과 목적이 무엇인지 알려주셨으면 합니다.
"랭크 게임은 롤을 즐기는 플레이어들에게 있어 최종 콘텐츠로서의 기능을 하기 때문에 전체 게임에 있어 매우 핵심적인 역할을 한다고 봅니다. 단순히 게임을 즐기는 자체만으로도 충분히 즐거운 경험일 수 있지만, 랭크야말로 자신만의 실력을 가늠하고 뽐낼 수 있는 곳이니까요. 또 자신의 실력을 친구들이나 다른 플레이어들과 비교할 수 있기 때문에 경쟁이 치열한 롤 플레이어들에게 매우 중요한 의미를 지니고 있죠.
랭크 시스템 자체에 대한 업데이트를 진행한 지는 조금 됐지만 개선의 여지가 있다는 사실을 인지하고 있었습니다. 특히 1) 최초 랭크 배치에 대한 투명성을 제고하고, 2) 시즌 내내 랭크 게임을 지속적으로 즐길 동기를 더욱 명확히 하며, 3) 주 포지션이 아닌 포지션을 플레이할 때의 불편함을 해소하고자 했습니다."
한국은 LoL이 서비스되는 모든 지역 중에서도 가장 경쟁이 치열한 곳 중 한 곳인 것 같습니다. 포지션 랭크가 도입되고 나서 이전과 비교해 랭크를 올리기 위한 경쟁이 더욱 심화되었는지도 궁금한데, 실제로 랭크 게임 플레이 수가 증가하는 등의 통계상 변화가 있는지요?
"지금까지 데이터 상으로는 한국과 북미 지역의 랭크 게임 플레이 수는 다른 지역과 비교해 특별히 다른 점은 없어 보입니다. 다만 플레이어 경험 측면에서는 분명히 여러 어뷰징 사례와 이슈가 발견되고 있으며 이를 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
포지션 랭크가 앞으로 더욱 발전할 잠재력이 보이는 부분도 있습니다. 예를 들어 포지션 랭크가 시행되고 있는 지역에서는 플레이어들이 전과 비교해 가장 선호하는 포지션을 확보할 가능성이 높아졌음을 확인했습니다. 또 “상관없음”을 선택하는 빈도 수도 확연히 줄어들었죠. 주 포지션이 아닌 다른 포지션을 플레이 했을 시, 큐 대기 시간이 줄어들었고 닷지 횟수도 비슷한 수준임에도 불구하고 승률이 확실히 개선되기도 했습니다."
새로운 최하위 등급인 아이언 티어에 대한 재미있는 농담들이 많이 있습니다. 실제로 브론즈 하위 티어를 만들게 된 이유가 무엇이고, 이로 인해 흔히 “브실골”이라 불리는 플레이어 대다수가 속한 구간에 어떤 변화가 생겼는지 궁금하네요.
"아이언 티어를 도입함으로써 실력이 낮은 플레이어들도 랭크를 올리기가 조금 더 수월하게끔 만들고자 했습니다. 아이언 티어를 최하위 등급으로 신설한 이유는 새로이 게임을 접한 분들의 랭크 출발점으로 두면서도 기존의 친숙한 브론즈-실버-골드로 이어지는 직관적인 순위를 굳이 변경하고 싶지 않았기 때문입니다." 
이번 시즌에는 기존 1년단위의 시즌 기간에서 벗어나 3개의 스플릿으로 전체 시즌이 나뉘는데요. 시즌 단위를 스플릿으로 쪼개게 된 배경이 궁금합니다. 또 여러 스플릿 동안 플레이어들이 랭크 게임을 꾸준히 즐길 수 있도록 어떻게 동기부여를 줄 지 궁금합니다. 
"시즌을 여러 스플릿으로 나눈 가장 큰 이유는 시즌 내내 랭크 게임을 플레이하는 분들께 시즌 보상을 받기위 위해 잠깐 랭크 게임을 찾아오는 플레이어 비해 더 확연한 차별성을 부여해드리기 위함입니다. 
지속적으로 랭크 게임을 즐기는 플레이어를 장려하면서도, 랭크 티어를 위해 너무 많은 시간을 할애해야 하는 듯한 느낌을 주는 것을 피하기 위해 스플릿 간 리셋은 하지 않기로 결정했습니다. 아직 보상 자체에 대해서는 여러 실험을 하고 있지만, 첫 번째 스플릿에는 소환사 아이콘과 프로필, 로비, 로딩 스크린에 표시되는 랭크를 업그레이드할 수 있고, 또 랭크 상승과 함께 다이나믹하게 변화하는 감정표현도 보상으로 주어집니다."
끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
"한국에서 랭크 게임을 즐기는 플레이어 분들께 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다. 또 포지션 랭크가 더욱 발전할 수 있도록 도움을 주셔서 진심으로 감사합니다. 버그나 어뷰징 사례를 접하게 되면 짜증도 나고 많이 답답하실 것을 잘 알고 있습니다. 이렇듯 즐거운 게임 플레이를 방해하는 요소들에 대해서는 최대한 빠르게 개선할 수 있도록 하겠습니다. 플레이어 분들께서 게임에 대한 애정을 가지고 주시는 모든 피드백은 비록 힐난일지라도 겸허히, 감사히 받고 있습니다. 항상 감사하며 앞으로도 많은 피드백 부탁드립니다."
[사진] 라이엇게임즈 제공.

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