[NDC 2019] 신규∙복귀 유저 두 마리 토끼 잡기 위한 넥슨의 노력
OSEN 임재형 기자
발행 2019.04.25 11: 11

[OSEN=판교, 임재형 인턴기자] “유저의 마음은 빙산의 일각이다.”
빙산은 대부분이 숨겨져 있고 외부로 나타나있는 부분은 극히 드물다. 김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX분석팀 파트장은 “유저의 마음은 빙산의 일각이다”며 “유저들을 게임으로 끌어들이기 위해선 ‘숨겨져 있는 속마음’을 알아야 한다”고 밝혔다. 이를 위해 김슬기 파트장이 제시한 이론은 ‘UX 방법론’이었다.
김슬기 파트장은 25일 경기도 성남시 넥슨 사옥 1층 발표장에서 열린 ‘그것이 알고 싶다: 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가’에서 강연자로 나섰다. 김슬기 파트장이 신규∙복귀 유저 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 제시한 ‘UX 방법론’은 잠재적으로 숨겨져 있어 알기 어려운 속마음을 분석하는 이론이다. ‘UX 방법론’은 FGT(포커스 그룹 테스트), FGI(포커스 그룹 인터뷰), IDI(심층 인터뷰), UT(사용성 테스트), 로그 분석 및 설문조사로 구성된다.

김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX분석팀 파트장.

‘UX 방법론’의 과정 중 김슬기 파트장이 이번 강연에서 구체적으로 설명한 분야는 UT다. 유저의 행동, 태도, 인지 데이터를 수집하는 UT는 ‘행동 분석’을 통해 결과를 도출한다. 넥슨은 던전앤파이터(14년), 마비노기(15년), 메이플스토리(16년), 바람의나라(23년) 등 많은’ 장수 게임’을 서비스하고 있다. 김슬기 파트장은 “게임 서비스가 오래된 경우 유저들은 ‘이탈-복귀-이탈-복귀’ 등의 패턴을 반복한다”며 “모바일 게임의 경우 주기가 더 빠른 편이다. 신규 유저 만큼이나 복귀 유저도 중요하니, 제대로 된 ‘행동 분석’이 필요하다”고 밝혔다.
UT가 분석한 게임은 ‘던전앤파이터’와 ‘히트: 리부트’다. 김슬기 파트장이 속한 UX분석팀은 두 게임의 신규∙복귀 유저를 분석하기 위해 과정을 3단계로 나눴다. ‘캐릭터 선택’ 과정에서 신규 유저는 일러스트, 스킬효과 등 ‘외형, 스킬이펙트’ 등의 시각 정보에 의존했다. 그러나 복귀 유저는 익숙한 ‘과거 경험’에 기반하는 경향을 보였다. 이어진 ‘시스템 학습’ ‘난이도 체감’ 과정에서도 신규 유저는 배우려는 의지가 강했던 반면, 복귀 유저는 과거 자신이 경험 했던 지식을 바탕으로 플레이했다. 그렇다보니 복귀 유저는 의도치 않게 부정적인 영향을 받았다. 
김슬기 파트장은 UT 분석 결과로 ‘별도의 튜토리얼 준비’ ‘핵심 시스템 우선 학습’ ‘의도치 않은 난이도 차이 내지 않기’ 등 신규∙복귀 유저가 ‘체험’ 과정에서 불만을 느끼지 않도록 조정할 것을 주문했다. 마지막으로 김슬기 파트장은 “각 게임들 마다 상황은 다를 것이다. 실무자들에게 신규∙복귀 유저가 어떤 생각을 가지고 있는지 알리기 위해 강연을 준비했다. 많은 도움이 되셨으면 좋겠다”며 강연을 마무리했다. /lisco@osen.co.kr

Copyright ⓒ OSEN. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지