[NDC 2019] ‘마블 배틀라인’ 일러스트, ‘북미 감성’ 보다 ‘다양성’ 초점
OSEN 임재형 기자
발행 2019.04.26 18: 57

[OSEN=판교, 임재형 인턴기자] 넥슨의 데브캣 스튜디오가 개발한 ‘마블 배틀라인’은 대중들에게 인기가 높은 마블 IP(지식재산권)를 활용한 온라인 TCG다. 글로벌 시장을 노리고 있는 만큼 TCG의 많은 부분을 차지하는 ‘일러스트’는 ‘마블 배틀라인’에 있어 어떻게 방향을 잡아야 할지 매우 중요했다. 이근우 넥슨 아트디렉터는 “아티스트 섭외가 프로젝트 초기 제일 큰 과제였다”면서 “마블이 기본적인 뼈대를 요구하면서도 ’다양성’에 초점을 두어 이를 바탕으로 일러스트를 구성했다”고 밝혔다.
이근우 아트디렉터는 26일 경기도 성남시 GB1타워 지하 1층 발표장에서 열린 ‘마블 배틀라인 - 마블과 아트어셋 협업하기’에서 강연자로 나섰다. 이 아트디렉터는 2016년 유명 IP의 활용과 게임 개발이 한창이던 시기 ‘마블 배틀라인’ 프로젝트를 시작했다. 이 아트디렉터는 “글로벌 시장을 노려 ‘북미 스타일’ ‘코믹스 풍’으로 첫 방향을 잡았다”고 말했다.
그러나 이근우 아트디렉터는 프로젝트 초반부터 큰 난관에 부딪혔다. 우리나라에 마블히어로를 ‘북미 스타일’ ‘코믹스 풍’으로 그릴 수 있는 아티스트가 부족했다. 충분한 인력을 찾기 힘들자 이 아트디렉터는 다른 곳으로 눈을 돌렸다. 마블 히어로 팬 아트를 그렸던 아티스트에게 작업을 맡기고, 만족할만한 결과를 얻으면서 이 아트디렉터는 “팬아트에 대한 인식도 긍정적으로 변했다”고 알렸다.

이근우 넥슨 아트디렉터.

이후 마블과의 미팅에서 이근우 아트디렉터는 ‘북미 스타일’에 대해 만반의 준비를 했다. 그러나 마블은 “완전한 북미풍의 코믹스 스타일은 원하지 않는다”며 “우리는 아시아권의 미적 스타일을 존중한다”고 ‘다양성’에 초점을 맞추기를 권했다. 마블이 새로운 방향을 제시하자 일러스트의 자유도는 높아졌다. 이 아트디렉터는 “아티스트 모두가 코믹스 방식으로 그릴 필요는 없었다”며 “본인이 익숙한 방식으로 그린뒤, 컬러랜딩으로 결과물만 코믹스 느낌으로 바꿨다. 오히려 작가 개인의 역량이 더욱 중요했다”고 밝혔다. 실제 ‘마블 배틀라인’에 참가한 아티스트들은 프로젝트를 진행하며 ‘코믹스 느낌’을 바탕으로 자신에게 맞는 스타일을 찾아나갔다.
우수한 아티스트들과 마블과의 긴밀한 협업이 합쳐지자 ‘마블 배틀라인’의 방향은 이제 단단해졌다. 이근우 아트디렉터는 “마블과의 협업을 통해 ‘캐릭터의 얼굴 등 북미 취향에 맞는 구도 변화’ ‘사회적 이슈 표현에 대한 배려’ ‘동적인 캐릭터의 변화’ 등 다양한 부분에서 효과적인 피드백을 받을 수 있었다”고 말했다. 공개된 자료에서 ‘마블 배틀라인’의 여성 캐릭터는 턱, 입에 볼륨이 살아났으며, 캐릭터의 손에 쥐어진 총구는 정면으로 향하지 않도록 변화했다.
마지막으로 이근우 아트디렉터는 “과거 2000년대 초반보다 지금은 아티스트들에게 오픈된 환경이다. 여러 국적과 문화의 아티스트 참여로 스타일이 다양해지고 있다. 10년전 까지만 해도 북미에서 팔리지 않을것 같던 그림이 지금은 소비되고 있다”며 트렌드 변화를 강조했다. /lisco@osen.co.kr

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