넥슨, "신작 '카운터사이드', 매출 보다 유저풀 우선"
OSEN 고용준 기자
발행 2020.01.14 13: 45

이제까지 넥슨이 보여주지 않았던 색깔 중 하나가 바로 '미소녀' 게임이다. V4에 이은 차기작, 신년 들어 첫 작품으로 선택한 '카운터사이드'에 대한 넥슨의 자신감은 대단했다. 넥슨은 독특한 게임성을 앞세워 당장의 수익 보다는 유저들의 마음을 사로잡겠다는 의욕을 보였다. 
넥슨은 14일 서울 서초 넥슨 아레나에서 스튜디오비사이드가 개발하고 자사가 서비스하는 신작 모바일 ‘카운터사이드’의 미디어 쇼케이스를 열고 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.
이번 미디어 쇼케이스에서 스튜디오비사이드 류금태 대표와 박상연 디렉터가 무대에 올라 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관을 바탕으로 대한민국을 대표하는 모바일 서브컬처 게임을 만들겠다는 개발 포부를 밝혔다.

기존에 나온 2D 서브컬쳐 게임과 차이점에 대해 류금태 스튜디오비사이드 대표는 "독특한 게임성, 설정적, 비주얼적으로 일반적으로 사용하고 있지 않는 소재를 꺼냈다는 점이다. 어반 판타지 미소녀 메카닉 밀리터리 소재를 복합적으로 사용해 게임으로 가지고 왔다"면서 질의응답 시간의 포문을 열었다. 
과금 유저에게 우위를 두지 않겠다는 것도 '카운터사이드'의 다른 특징이다. 박상연 디렉터는 "PVP가 모바일 RPG에서 사용되는 특성상 페이2윈 인상을 많이 받으실텐데 실시간 전투, 유저의 실려과 판단에 영향을 받도록 설계, 본연의 실력이 타 모바일 게임보다 비중이 크다. 무한정으로 강하게 만드는 것이 아닌, 캐릭터를 더 많이 만들고 수집해서 피비피에서 전략적으로 사용할 수 있도록 했다"라고 답했다. 
자연스럽게 1차적 목표도 매출이 아닌 유저들의 팬덤 형성에 중점을 뒀다. 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장은 "서브컬처 특성상 장르 팬들이 중요하다. 비중, 게임성 아트 등을 봤을 때 충분히 대중에게 어필 가능할 것으로 보고 있다. 1차적 목표는 매출보다는 팬덤을 형성하는 것이다, 그 후에 성과가 따라올 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 
이어 김종율 그룹장은 "넥슨의 첫 신작이라, 유저들에게 의미있는 게임이라고 평가를 받지 않으면 부담스럽다. 남다르게 기대가 크다. 팬덤-소통-간담회 지속적으로 계획하고 있다. 오랫동안 유저들과의 소통을 통해 장기적으로 사랑 받을 수 있는 게임으로 자리잡겠다"라고 포부를 전했다. 
과금정책에 대해서는 박상연 디렉터도 한 마디를 덧붙였다. 박상연 디렉터는 "유저풀을 늘리는데 신경을 쓰고 있다. 과금의 대한 피로도가 높아지면 여러 콘텐츠에 영향이가기 때문에, 유저들이 플레이하는데 있어서 과금을 안하면 못해라는 인식 보다는 과금을 통해 시간 단축 등 과금이 아니면 구할 수 없는 것은 지양하지 않고 있다"고 '카운터사이드'의 목표가 매출이 아님을 강조했다.  / scrapper@osen.co.kr
 

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