[e세상人] "A3: 스틸얼라이브, 글로벌 시장 겨낭한 게임" , 이데아게임즈 권민관 대표-홍광민 PD
OSEN 고용준 기자
발행 2020.02.18 16: 03

올 상반기 기대작 중 하나를 꼽는다면 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’다. 넷마블의 대표 IP 중 하나인 ‘A3’를 배틀로얄 장르와 접목시켜 모바일 MMORPG로 내세웠다. 
글로벌 시장을 정조준해 내놓는 신작인 만큼 회사의 기대도 높은 편. TV, 온라인 플랫폼을 가리지 않고 A3의 광고를 쉽게 접할 수 있다. OSEN은 지난 2월 초 서울 구로 넷마블 본사에서 권민관 이데아게임즈 대표와 홍광민 PD를 만나 내달 출시를 앞두고 있는 ‘A3: 스틸얼라이브’에 대한 궁금증을 풀어봤다. 
권민관 이데아게임즈 대표는 “A3 IP를 가지고 17년만에 게임을 만드는 것이라 무척 설렌다”고 소감을 전하면서 “무언가 놓친게 없을까 하루하루를 노심초사하며 보내고 있다. 돈을 벌기 위해서가 유저 여러분들이 재미있게 즐길 수 있는 것에 초점을 맞췄다. 발진 전체가 끊임없이 고민하고 이야기하며 만들어왔기 때문에 유저 여러분들도 재미있게 해 주실 것이라고 기대하고 있다”며 서비스를 앞두고 A3에 대해 말했다. 

인터뷰에 같이 나온 홍광민 PD는 “현실적으로 출시 시점이 다가옴을 느끼고 있다(웃음). 요즘 광고도 많이 나오는데 굉장히 감사하면서도 부담스럽다. 남아있는 기간 더 완성도를 올리기 위해 최선을 다하고 있다”며 A3: 스틸얼라이브 출시에 대해 밝혔다. 
‘A3: 스틸얼라이브’ 는 ‘MMORPG’의 성장과 ‘배틀로얄’의 경쟁을 동시에 즐길 수 있다. 필드에서 전투 중인 상태 그대로 배틀로얄이 가능해, 이용자는 장비와 경험치 획득에 아무런 손실 없이 배틀로얄을 즐길 수 있고, 배틀로얄로 MMORPG의 성장 아이템, 경험치를 추가 획득할 수 있다. 이제까지 모바일 MMORPG에서 볼 수 없었던 융합 장르 게임. 
그러나 개발과정은 결코 순탄치 않았다. 게임 방향성을 완전히 뒤집을 정도로 첫 내부 반응은 바닥을 쳤다. 변경된 방향성을 잘 녹여 만든 2차 개발은 다행히 내부를 포함해 지스타 시연회까지 좋은 반응을 얻어내면서 드디어 세상의 빛을 볼 수 있게 됐다. 
권 대표는 “MMO를 어느정도 만들어놓은 상태에서 배틀로얄을 고민하기 시작했다, 선례가 없었다. 최초 어떤방식으로 만들어야 할지에 대한 고민이 많았다. 많은 고민 후 1차로 내놓았는데 내부 반응이 굉장히 안좋았다. 접어야 되나 말아야 되나 생각하다가 다시 한번더 기존의 방향성을 다 지웠다. 기존의 배틀로얄이 아닌, RPG중심으로 틀어 우리만의 MMORPG 배틀로얄로 3개월 정도 개발했더니 2차 테스트 후 반응이 좋았다. 이걸 바탕으로 다듬어 지스타에 내놓았더니 더 좋은 반응이 있었다. 멀티플랫폼에 대한 고민보다 콘텐츠와 재미를 먼저 생각했다. 이제 서서히 그 플랫폼에 대해서는 고민하려고 한다"고 답했다.
기존 방식에서 벗어나 A3 : 스틸얼라이브 만의 배틀로얄 방식은 어떤 점이 다를까. 바로 경험이 많은 유저들은 무기의 풀이 넓어질 수 있지만, 기본적인 시스템은 평등한 조건이라는 점이다. 권민관 대표와 홍광민 PC는 입을 모아 ‘A3 : 스틸얼라이브’의 배틀로얄 장르가 해외 시장에서 통할 지를 지켜보는 것도 관전 포인트 중 하나라고 설명했다. 
권민관 대표는 “남들이 하지 않은 길을 가고 있다. 중간에 좌초할 뻔한 경험도 있고, 어려운 도전이었다. 내 생각에는 게임이 하나의 콘텐츠라 소비자에게 비슷한 것만 제공해서는 한계가 있다고 생각한다. 게임 개발자들이 새롭고 재밌는 것을 찾는 것이 의무라고 생각한다. 강조한 것 외에 콘텐츠를 일부러 다양하게 만들지는 않았다. 하지만 만들어져있는 콘텐츠는 하나하나 차별화하고 제대로 만들려고 노력했다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”라고 출사표를 던졌다. 
홍광민 PD는 “A3 :스틸얼라이브는 극한의 재미를 드리기 위한 많은 노력의 결정체다. 즐겁게 즐겨주시면서 날카로운 의견 부탁드린다. 3월에 출시될 A3 스틸얼라이브는 글로벌 시장을 바라보면서 만든 게임이다. 큰 성공 사례를 만들어 보고 싶다”는 당찬 포부를 전했다. / scrapper@osen.co.kr 

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